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| Le prêtre : Sacré | |
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tricator
Messages : 57 Date d'inscription : 24/07/2010
| Sujet: Le prêtre : Sacré Sam 24 Juil - 22:02 | |
| Guide rapide
Equipement
Privilégiez les pièces "endu - intell - esprit - puissance des sorts - hâte".
Enchantement
Enchant de réputation puissance des sorts / mp5 sur casque et épaules, enchant hâte sur cape, 10 carac sur plastron, puissance des sorts sur arme, bracelets et gants. Fil puissance des sorts / esprit sur pantalon. Boucle éternelle sur ceinture. Esprit ou vitalité rohart sur bottes. Les enchantements de métier priment par rapport aux enchantements classiques.
Gemmes
Il est conseillé de respecter la couleur des slots. - slot rouge : [rouge] puissance des sorts ou [orange] puissance des sorts / intelligence (choix mana). - slot jaune : [jaune] intelligence (choix mana) ou [orange] puissance des sorts / intelligence. - slot bleu : [prisma] Larme de cauchemard ou [mauve] puissance des sorts / esprit ou [vert] Intelligence / Esprit (choix mana, mettez d'abord une larme de cauchemard avant cette gemme). - Meta-gemme : Diamant siègeterre de perspicacité (21 intell et proc mana). Nécessite au moins 1 gemme de chaque couleur.
Talents
Prenez en discipline les talents Discipline jumelles 5/5, Robustesse améliorée 2/2, Feu intérieur amélioré 3/3 et Méditation 3/3. En sacré, prenez tous les talents en vert sur l'image http://p.dandoy.free.fr/images/arbre_sacre.png Il faut prendre 11 points dans les talents en rouge, et 11 points dans ceux en rose, en fonction de l'utilisation que vous faites de Soin rapides, Soin supérieur et Rénovation (les talents liés sont Rénovation améliorée, Rénovation surpuissante , Soins surpuissants et Fureur divine). Si vous pensez que vous n'utilisez pas ou très peu l'un des sorts, sacrifiez les points de talent qui ne servent qu'à ce sort pour prendre les talents moins spécifiques Epreuve de la foi, Résilience bénie et Protection contre les sorts. Si vous n'avez aucune expérience, prenez ce template http://fr.wowhead.com/?talent#bVcbuZfxxcbMqiu0euVo Il maximise la polyvalence de votre panel de soins. Vous pourrez ensuite si vous vous apercevez que vous ne vous servez pas de Puits de lumière ou Focalisation améliorée ou Rénovation ou Soins rapides ou Soins supérieurs déplacer les points consacrés ailleurs.
Glyphes
Esprit gardien, Cercle de soins et Soins rapides. Utilisez le glyphe Prière de soins à la place de Cercle de soin ou Soin rapide pour les combats ou ce glyphe est intéressant.
Gameplay
Prière de guérison à chaque cooldown ou presque, Cercle de soin aussi s'il y a des dégâts de zone, le reste du temps remontez le raid à coup de Soins rapides, ou de Rénovation s'il y a des chamans ou des paladins en assign raid. Conserver les stacks de 3 heureux hasard pour lancer un gros Soin supérieur ou une grosse Prière de soins s'il faut remonter fort une personne ou un groupe. Ayez la main légère sur l'esprit gardien, sauf si on sait qu'il faut le garder pour une période délicate.
Liste d'équipement pré-raid
1 Introduction. 1.a Rôle d'un prêtre sacré en pve 1.b Arsenal du prêtre sacré 1.c Stats du prêtre sacré
2 Préparation du prêtre. 2.a Le poids des stats 2.b Equipement 2.c Arbre de talents 2.d Glyphes 2.e Gemmes 2.f Enchantements et améliorations d'objet 2.g Consommables 2.h Interchanger regen et puissance 2.i Les métiers 2.j Interface
3 Gameplay. 3.a Gestion du mana 3.b Gameplay sort par sort 3.c La communication 3.d Configuration optimale du raid pour le prêtre sacré 3.e Conseils en vrac
4 Annexes. 4.a Apport brut des statistiques 4.b La regen spirituelle 4.c Calculer la puissance d'un sort 4.d Impact des statistiques sur le gameplay 4.e Comment faire un listing équipement
5 Theorycraft. 5.a Comment comparer l'intelligence, l'esprit et les mp5 (regen) ? 5.b Comment comparer la puissance aux sorts, le critique et la hâte (puissance) ? 5.c Comment comparer la puissance aux sorts et la regen ? 5.d Pourquoi la hâte a-t-elle un rendement décroissant pour le prêtre sacré ? 5.e Que m'apportent les talents ?
1. Introduction [10]
1.a Rôle d'un prêtre sacré en pve [1A]
Le prêtre est le soigneur ayant le plus large panel de sorts de soins. Le prêtre sacré se démarque des autres soigneurs par sa capacité à soigner plusieurs personnes en même temps (soins de zone) rapidement et directement tout en conservant une bonne mobilité. De plus, il a le potentiel d'effectuer efficacement et régulièrement des sauvetages notamment grâce à son sort Esprit gardien ou son sort Soins supérieurs couplé à l'amélioration Heureux hasard (3).
1.b Arsenal du prêtre sacré [1B]
Le prêtre sacré utilisera essentiellement les sorts de soins suivants : Soins rapides, Rénovation, Soins Supérieurs, Cercle de soins, Prière de guérison, Prière de soins, Soins de lien, Esprit gardien et Hymne Divin. Tous ces sorts ont leur utilité dans à peu près chaque combat. Contrairement à son homologue discipline, il utilisera rarement le Mot de pouvoir : Bouclier. L'une des difficultés, également l'une des forces, du jeu d'un prêtre est de savoir utiliser chacun de ces sorts quand la situation s'y prête, notamment Soins de lien.
Vous pouvez trouver une description plus détaillée de l'arsenal prêtre ainsi qu'une analyse du gameplay sort par sort dans le chapitre 3.b.
1.c Statistiques du prêtre sacré [1C]
Il existe différentes statistiques qui peuvent améliorer les performances d'un prêtre sacré : l'endurance, l'intelligence, l'esprit, les mp5, la hâte, le critique et la puissance des sorts. On peut en trouver sur différentes sources : l'équipement, les gemmes, les enchantements, les consommables, les buffs ainsi que certains talents.
Chez le prêtre sacré, dans l'ordre d'efficacité (ref. 5.a et 5.b), L'intelligence, l'esprit, les mp5 et le critique améliorent la régénération de mana. La puissance des sorts, le critique, l'esprit et l'intelligence améliorent l'efficacité des sorts de soin. La hâte améliore la vitesse d'incantation.
* 2. Re: [Guide] Prêtre Sacré PvE 3.1 25-juin-2009 17:17:36 PDT
Citer répondre 2 Préparation du prêtre. [20]
2.a Le poids des statistiques. [2A]
La meilleure statistique, de très loin, pour améliorer votre regen est l'intelligence. (ref 5.a.) La meilleure statistique, de très loin également, pour améliorer la puissance de vos soins est la puissance des sorts (hors hâte, ref 5.b). La seule statistique qui améliore votre temps de réaction est la hâte, cependant les sorts d'un prêtre sont déjà très réactifs.
Dès lors, quand vous avez le choix, vous devriez prendre de l'intelligence ou de la puissance des sorts, et vous devriez donc limiter vos bonus en esprit / critique / hâte / mp5 à ce que vous trouverez sur l'équipement et aux talents.
A faible niveau d'équipement (pré-insigne), la regen est le meilleur moyen d'augmenter votre potentiel de soins. De ce fait, les mp5 peuvent constituer un choix valable contre le critique et la hâte.
Sur l'équipement de bonne qualité (insignes de triomphe et loots dans les nouvelles héroïques), les mp5 devraient être idéalement évités et vous devriez équilibrer votre critique et votre hâte, sur votre équipement uniquement, en favorisant plutôt la hâte.
Une fois que la regen n'est clairement plus un problème, vous pouvez, si vous en avez l'occasion, commencer à chercher à remplacer le critique et l'esprit par de la hâte. A plus haut niveau pour les combats exigeants une très grande réaction de vos sorts, vous pourrez sacrifier le critique sur l'équipement au profit de la hâte.
Afin d'évaluer et de comparer différentes pièces d'équipements, talents ou enchantements (ou ...), nous construisons et utilisons des listes de "poids" des statistiques. Vous êtes libres de construire votre liste de poids (chap. 4.e), dans ce guide nous utilisons une liste qui se base sur un set d'équipement pré-raid "facile" à obtenir : 1°) [ 1 mp5 = 1 mp5 ] - [ 1 esprit = 0.55 mp5 ] - [ 1 intell = 0.74 mp5 ] - [ 1 sc. crit = 0.08 mp5 ] (regen) 2°) [ 1 spell = 1 spell ] - [ 1 sc. crit = 0.343 spell ] - [1 intell = 0.097 spell ] - [ 1 esprit = 0.289 spell ] (puissance) 3°) [ 1 score hâte = 1 score hâte ] (vitesse d'incantation) Qu'on peut mettre ensembles en posant des égalités : A mp5 = B spell = C score hâte (voir 5.c pour nos exemples). via http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/theory_priest.php5?n=qnp6K8CfvDNVbo072rOnlw1RIaBcfpi-dRK
Mais attention, ces listes servent à filtrer rapidement les meilleurs choix, et vous devrez toujours réfléchir avant de choisir : si par exemple vous avez assez de hâte à votre goût, ne choisissez pas un item supplémentaire avec de la hâte même si votre liste de poids indique que c'est le meilleur choix.
Vous pouvez obtenir des listes adaptées à votre personnage via le même site.
2.b Equipement prêtre. [2B]
Depuis Lich King, et contrairement à WoW Vanilla, les pièces d'équipement tissu offrent beaucoup de statistiques différentes. On peut trouver des pièces d'équipement de 7 formes différentes : 1°) Endurance - Intelligence - Esprit - Puissance des sorts - Critique 2°) Endurance - Intelligence - Esprit - Puissance des sorts - Hâte 3°) Endurance - Intelligence - Esprit - Puissance des sorts - Mp5 4°) Endurance - Intelligence - Mp5 - Puissance des sorts - Critique 5°) Endurance - Intelligence - Mp5 - Puissance des sorts - Hâte 6°) Endurance - Intelligence - Puissance des sorts - Hâte - Critique 7°) Endurance - Intelligence - Esprit - Puissance des sorts
Les archétypes 4°) 5°) sont simplement inférieurs aux versions à même budget 1°) 2°). (voir la comparaison des statistiques regen au chapitre 5.a), ils sont à éviter. L'archétype 7°) part forcément avec un malus, car avec les règles de budget de Blizzard, plus vous avez de statistiques différentes sur un item, mieux ça vaut, il est également à éviter.
A budget équivalent, les meilleures pièces prêtres sont donc celles des deux formes 1°) Endurance - Intelligence - Esprit - Puissance des sorts - Critique 2°) Endurance - Intelligence - Esprit - Puissance des sorts - Hâte
A haut niveau d'équipement, vous pouvez songer à équiper des pièces 6°) Endurance - Intelligence - Puissance des sorts - Hâte - Critique Mais il vaut mieux laisser aux autres classes/spés (ombre et disc par exemple) la priorité sur ce type d'équipement qui ne donne qu'une faible augmentation de votre puissance des soins contre une perte significative de regen par rapport aux versions avec de l'esprit.
A bas niveau d'équipement, quand vous manquez de regen, vous pouvez vous intéresser aux pièces 3°) Endurance - Intelligence - Esprit - Puissance des sorts - Mp5 mais vous les éliminerez progressivement.
Les objets avec des châsses sont généralement meilleurs, grâce au bonus de châsse (sauf si vous ne comptez pas mettre de gemme de la bonne couleur, auquel cas c'est équivalent). Les casques avec méta-châsse sont systématiquement meilleurs, grâce à l'apport incomparable de la méta-gemme de perspicacité.
Vous pouvez aisément voir quelles sont les meilleures pièces qui vous sont accessibles en utilisant un jeu de poids et en utilisant le site de recherche http://www.guildox.com/wr.asp?Lan=fr.
En reprenant les poids du chapitre 2.a, et en utilisant le rapport "Blizzardien" (ref. 5.c) , vous tomberez sur les poids suivants, que vous pouvez utiliser (Rapport Blizzard : puissance 23 spell = regen 20 intell) [ 1 mp5 = 1 ] - [ 1 intell = 0.80 ] - [ 1 spell = 0.77 ] - [ 1 esprit = 0.78 ] - [ 1 sc. hate = 0.54 ] - [ 1 sc. crit = 0.34 ]
Vous pouvez construire votre propre règle de poids en vous aidant du chapitre 4.e. Le fait d'utiliser l'une ou l'autre règle de poids ne change généralement pas grand chose à la liste car les objets de palier supérieur améliorent toutes les statistiques. En diminuant l'importance de la regen, vous constaterez uniquement que les objets avec de l'esprit deviennent relativement moins importants par rapport aux objets sans (et avec de la hâte critique).
* 3. Re: [Guide] Prêtre Sacré PvE 3.1 25-juin-2009 17:18:33 PDT
Citer répondre 2.c Construire son arbre de talents. [2C]
Il est très important de bien construire son arbre des talents, car non seulement son influence est énorme (1 point de talent peut valoir l'équivalent de 4 à 6 gemmes), mais de plus, si l'on peut observer une constance dans le rapport entre les enchantements et les gemmes, il n'y a aucun équilibre entre les points de talent. C'est particulièrement flagrant en observant la différence entre les talents Soins spirituels et Résilience bénie : il est clair qu'un point de talent dans Soins spirituels en vaut deux dans Résilience bénie.
Vous trouverez une liste comparative des talents en annexe (chapitre 5.e).
Squelette du template sacré : http://p.dandoy.free.fr/images/arbre_sacre.png
Pour construire un template sacré, on commence par essayer de placer 51 points en sacré pour atteindre l'Esprit gardien. Pour ce faire, prenez obligatoirement les points entourés en vert (veuillez vous référer au squelette du template sacré).
Pour dépasser le pallier 4, vous devez investir 11 points dans les points entourés en rouge.
Ce sont des talents mineurs, si vous hésitez voici de quoi vous aider à choisir : Rénovation améliorée : Combiné avec 3/3 Rénovation surpuissante, ce talent permet d'avoir de très gros tics sur la rénovation. Ce talent est favorisé en raid 25. Fureur divine : Intéressant si vous avez l'habitude d'utiliser le soin supérieur pour faire des sauvetages. Ce talent est favorisé en raid 10. Inspiration : Très intéressant si vous faites un minimum de heal tank (particulièrement en raid 10). Protection contre les sorts. : L'utilité de ce talent est très spécifique et concernera sans doute de rares encounters dont certains hard mode où les dégâts de raid sont immenses, pouvant potentiellement provoquer la mort du prêtre. Soin amélioré : Il s'agit d'un talent axé regen mana. L'intérêt du talent dépend clairement de votre besoin en mana et de votre fréquence d'utilisation du Soins supérieurs. Généralement, ce sort est utilisé comme roue de secours avec 3 stacks de Heureux hasard sur un allié (généralement tank) qui a besoin qu'on lui remonte rapidement sa vie d'un bon montant de PV. Mais il se peut que vous l'utilisiez assez fréquemment.
Pour dépasser le pallier 9, vous devez investir 4 points dans les talents sacré entourés en rose. Rénovation Surpuissante (1/3) : Cet unique point est à lui seul plus performant que 3 points dans rénovation améliorée, car il permet à la Rénovation de provoquer Vague de lumière ou Concentration sacrée. Si vous ne souhaitez pas prendre les 6 points de talents relatifs à la Rénovation mais que vous effectuez tout de même vos refresh de Rénovation sur tank ou que vous en lancez régulièrement par-ci par-là, un unique point dans Rénovation Surpuissante peut être très rentable. Rénovation Surpuissante (2/3) et (3/3) : Talent que l'on peut combiner avec Rénovation améliorée pour avoir de puissantes rénovations. Cher payé si vous n'utilisez pas assez rénovation. Favorisé en raid 25. Soins surpuissants : Talent intéressant si vous utilisez soin rapides, et que vous jouez très peu avec rénovation. Esprit de rédemption : Talent correct pour regen. Puits de lumière : Talent très discuté. Il faut penser son utilisation pour chaque combat si l'on désire rentabiliser ce sort. Consultez le chapitre 3.b Gameplay sort par sort pour avoir une idée de l'utilisation qu'on peut en faire. Epreuve de la Foi : Augmente les soins de 12% sur une cible qui a moins de la moitié de ses PV. L'intérêt du talent est d'autant plus grand que les dégâts de raid sont plus importants et plus nombreux. La diminution des risques est tout de même mineure puisque ce talent n'augmente que les soins fournis et non pas la vitesse de réaction. Or bien souvent un second sort sera nécessaire pour mettre full vie vos coéquipiers, et comme il fera souvent de l'overheal, au final ce talent changera rarement la donne. Résilience bénie : Augmente de 1% les soins fournis par point. Prenez ce talent si vous n'aimez pas les autres. C'est le choix "par défaut".
Une fois que vous avez 51 points en sacré, il faut chercher Méditation en discipline, c'est l'investissement le plus rentable en points de talent qui reste (au maximum, on pourrait chercher 63 points en sacré, ce qui laisse 8 points en discipline, donc 5 points à sacrifier de sacré à discipline, au pire, pour gagner Méditation qui offre bien plus que 5 talents restants en sacré). Pour cela, vous prendrez sans discussion Disciplines jumelles (5/5) au premier palier discipline, Feu intérieur amélioré (3/3) et Mot de pouvoir : Robustesse amélioré (2/2) au deuxième palier et pour finir Méditation (3/3) au troisième palier.
Les 7 derniers points peuvent ensuite être investis dans les talents entourés en rose, et focalisation améliorée (talent regen un peu faible).
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* 4. Re: [Guide] Prêtre Sacré PvE 3.1 25-juin-2009 17:18:37 PDT
Citer répondre 2.d Glyphes. [2D]
Ayez toujours un stock de glyphe dans votre inventaire, car vous pouvez les changer avant un combat. Depuis que le lexicon n'est plus nécessaire pour changer de glyphe, les glyphes sont des consommables comme les autres, à stocker dans votre inventaire.
Voici une liste des glyphes prêtres existants : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-glyphes&w=glyphe-majeur-9 http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-glyphes&w=glyphe-mineur-9
Comme leur nom l'indique, les glyphes mineurs sont d'utilité mineure, vous en choisirez trois selon vos envies :
- Le Glyphe d'ombrefiel et d'oubli peuvent vous aider très légèrement en mana en combat, l'Ombrefiel mourant rarement et l'Oubli étant peu souvent utilisé en raid. - Le Glyphe de robustesse peut être intéressant si vous effectuez régulièrement des rebuffs en combat lorsqu'il un allié est battle rez, vous permettant également de perdre un peu moins de temps à regen après un rebuff. - Le Glyphe de lévitation est adopté par nombre de prêtres pour le confort qu'il apporte hors raid pour ce sort gadget bien sympathique ! - Le Glyphe d'entraves des morts-vivants, vaguement utile depuis la nouvelle instance où foisonnent les morts-vivants.
Par contre on a le choix entre 4 glyphes majeurs : - Esprit gardien : Si l'Esprit gardien atteint la fin de sa durée sans que son effet n'ait été déclenché, le temps de recharge est réinitialisé à une minute au lieu de trois. Mécanisme très intéressant, permettant à celui qui possède ce glyphe d'avoir la main plus légère sur ce sort, diminuant les risques encourus par le raid. C'est le glyphe le plus intéressant et polyvalent des 4. - Soins rapides : -10% de coût en mana sur Soins rapides, offre entre 20 et 100 mp5 selon votre utilisation de Soin rapide, peut-être esquivé si vous avez de regen et/ou que vous utilisez peu soin rapide (hors vague de lumière). - Cercle de soins : Permet au Cercle de Soins d'atteindre une cible supplémentaire. Optimal pour les combats à soins de zones importants sur plus de cinq cibles différentes. - Prière de soins : Applique un HoT en plus du soin équivalent à 20% du soin. Optimal pour les combats où l'utilisation de la Prière de soins est fréquente. C'est un glyphe très situationnel, utile sur les combats à dégats de zone importants comme Pulentraille, la reine de sang Lanathel ou Sindragosa .
Remarque : le glyphe de rénovation ne modifie pas le soin fourni par rénovation, et au lieu d'avoir un hot à 15 secondes, on a un hot à 12 secondes, ce qui n'est intéressant sur aucun combat connu à ce jour.
Une majorité de combats favoriseront les glyphes de Soins Rapides, Cercle de Soins et Esprit Gardien. Il est très utile de remplacer l'un des glyphes par le glyphe de Prière de soins sur les combats où ce sort est intensément utilisé. Si vous avez assez de regen, vous pouvez envisager de vous passer définitivement du glyphe de Soins rapides.
2.e Gemmes. [2E]
Une liste des gemmes peut se retrouver sur http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-metiers&w=7&t=6
Méta-châsse : Diamant siègeterre de perspicacité (60 mp5 21 intelligence). (Les autres sont loin derrière.)
Châsse jaune : [jaune] Intelligence (besoin de regen) ou mixte [orange] Intelligence/Puissance des sorts. Si vous n'avez absolument pas besoin de regen, vous pouvez envisager les gemmes mixte [orange] Hâte /Puissance des sorts.
Châsse rouge : mixte [orange] Intelligence/Puissance des sorts (besoin de regen) ou [rouge] Puissance des sorts.
Châsse bleue : mixte [verte] Intelligence /Esprit (besoin de regen) ou mixte [violette] Esprit / Puissance des sorts. Pour se préparer aux modes difficiles (a.k.a. héroïques) des raids, il est envisageable de mettre des gemmes mixtes [violette] Endurance / Puissance des sorts (remplacer l'esprit par de l'endurance). ATTENTION, si vous escomptez gemmer mixte [verte] Intelligence / Esprit, préférez d'abord une Larme de cauchemard (gemme prismatique 10 all caracs) à une gemme verte.
remarque : il vaut mieux mettre deux gemmes mixtes (intell/spell) que une gemme pure de chaque (2 fois 12 spell donne 24 spell, ce qui est plus qu'une gemme pure spell qui en donne 23).
2.f Enchantements et améliorations d'objet. [2F]
Une liste des enchantements peut se retrouver sur http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-metiers&w=4&t=6 A noter que désormais les enchantements liés aux réputations sont liés au compte, donc si vous avez déjà un personnage qui a la réputation suffisante, il n'est pas nécessaire de monter cette réputation en urgence sur votre prêtre.
Tête : Les renforts de tête s'obtiennent chez différents intendants de réputations en étant minimum Révéré. Pour prêtre sacré, il existe 30 puissance des sorts/20 score de coup critique (intendant du Kirin Tor) ou le 30 puissance des sorts/10 mp5 (intendant de l'Accord du repos du ver). Bien souvent, la version mp5 est plus intéressante.
Epaulettes : Les renforts d'épaulettes s'obtiennent chez l'intendant de la réputation Les fils d'Hodir en étant Exalté pour les meilleurs. Ceux qui nous intéressent sont 24 puissance des sorts/15 score de coup critique ou 24 puissance des sorts/8 mp5. Bien souvent, la version mp5 est plus intéressante. Il existe d'autres versions moins puissantes de ces renforts en étant seulement Honoré chez les fils d'Hodir. Disposant de leurs propres enchantements d'épaulettes, les calligraphes n'ont pas besoin de monter cette réputation.
Dos : Il existe l'enchantement 23 hâte. Si vous avez vraiment besoin de regen, l'enchantement 10 esprit/-2 % menace est envisageable. La Broderie sombrelueur (proc 400 mana approx 50 sec.) remplace l'enchantement si vous êtes couturier. Pour les ingénieurs, il y a le 27 puissance des sorts/chute lente (utiliser).
Torse : l'enchantement torse le plus intéressant est le 10 caractéristiques.
Poignets : les enchanteurs vous mettront le 30 puissance des sorts ou le 16 intelligence si vous avez besoin de regen. Pour les artisans du cuir, ça sera le 76 puissance des sorts.
Gants : le seul enchantement intéressant est le 28 puissance des sorts. Pour les ingénieurs, il y a également le 340 de score de hâte pendant 12 sec (utiliser, 1 min CD, il est vivement conseillé d'intégrer l'utilisation de ce CD dans des macros pour ne pas perdre le temps, gagné grâce à la hâte, en activant l'effet).
Taille : il ne faut pas oublier de renforcer la ceinture avec une Boucle de ceinture éternelle créée par un forgeron pour avoir une châsse prismatique supplémentaire, dans laquelle vous pouvez insérer une gemme de votre choix.
Jambières : les couturiers vous fourniront le renfort 50 puissance des sorts/20 esprit. Pour certains rares combats exigeant une grande survie alors que vous n'avez pas de problème de regen, le renfort 50 puissance des sorts/30 endurance s'avère intéressant.
Pieds : il y a l'enchantement 18 esprit pour de la regen ou 15 endurance/Vitesse mineure pour augmenter la survie ainsi que l'augmentation de la vitesse de marche qui peut s'avérer intéressant sur de nombreux encounters. Pour les ingénieurs, il y a également le 24 score de coup critique/Super-vitesse pendant 5 sec (utiliser, 3 min CD)
Doigts : seuls les enchanteurs peuvent enchanter leurs propres anneaux avec 23 puissance des sorts.
Armes : il existe l'enchantement 63 puissance des sorts pour les armes à une main ou 81 puissance des sorts pour les armes à deux mains. Si vous manquez vraiment de regen, il existe également un enchantement 45 esprit pour arme à une ou deux mains (déconseillé).
2.g Consommables [2G]
Cuisine
Une liste des recettes de cuisine (avec épices nordiques) est accessible à http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-metiers&w=3&t=6
Avec épices nordiques : Festin de poisson 46 spell / 40 endu (raid). Steak de brochepelle tendre ou Saumoun brûle-langue (pêche) : 46 spell / 40 endu Steak de Seiche (pêche) : 40 esprit / 40 endu
Il existe des recettes équivalentes avec les mêmes compos (sauf le Grand festin) qui donne un peu moins de bonus, mais qui ne nécessitent pas d'épices nordiques. Elles sont 25% moins efficaces, donc elles donnent 35 spell ou 30 esprit, avec de l'endurance.
Si vous n'avez pas les moyens de vous procurer des épices nordiques, alors il se peut que les recettes de BC soient plus intéressantes (si vous n'avez pas besoin d'endurance). Par contre les buffs des recettes BC ne durent que 30 minutes, contrairement aux recettes LK qui durent 1h. Basilisc noirci ou Serpent croustillant ou Tassergal poché (pêche) ou Bâtonnets de poisson doré (pêche) : 23 spell / 20 esprit
Alchimie
L'alchimie vous permet d'ingurgiter un tas de produits chimiques qui vous donneront du pep's. Cependant les effets des divers produits ne cumulent pas. Soit vous prenez un flacon, soit vous alliez un élixir du guardien avec un élixir de bataille. L'avantage des flacons, c'est qu'ils ne disparaissent pas à la mort. L'avantage des élixirs, c'est qu'ils offrent plus de bonus.
Le flacon de mojo n'est pas un très bon flacon, mais il est peu cher à fabriquer.
Flacons : Flacon du wyrm de givre : 125 spellpower. Flacon de sagesse distillée : 65 intelligence. Flacon du pur Mojo : 45 mp5
Elixirs : De gardien : Elixir de sagesse draenique (BC !) : 30 intell et 30 esprit Elixir des pensées puissantes : 45 intelligence
De bataille : Elixir de gourou : 20 all stats. Elixir de puissance des sorts : 58 spell
Potion : Potion de mana runique : rend 4300 mana, vous ne pouvez plus utiliser qu'une potion par combat. Potion de regénération : rend entre 2700 et 4300 vie et mana, à utiliser de préférence à la place d'une potion de vie runique.
Autres composants
Runes démoniaques et Runes ténébreuses : rend 1200 mana , une seule utilisation par combat (15 minutes de cd) et vous empêche d'utiliser une pierre de soin.
2.h Interchanger regen et puissance [2H]
Vous pouvez chercher à ajuster votre regen en changeant certaines petites choses. Voici la liste des choses des plus efficaces aux moins efficaces. Si vous cherchez à gagner de la regen, commencez en bas de liste, et montez jusqu'à atteindre un seuil satisfaisant. Si vous cherchez à gagner du spell, commencez en haut de la liste.
Elles ont été établies via les lois "arbitraires" suivantes (ref. 5.a et 5.b) : 1 esprit = 0.55 mp5 et 0.29 spell 1 intel = 0.74 mp5 et 0.1 spell. 1 mp5 = 1 mp5 1 spell = 1 spell
2.i Les métiers [2I]
Les métiers peuvent apporter des bonus plus ou moins intéressants pour un prêtre sacré. Joaillerie, Forge, Enchantement, Calligraphie et Travail du cuir donnent des bonus équivalents, mais Joaillerie et Forge vous permettent de choisir la nature de ce bonus (résilience en pvp par exemple), et Joaillerie donne un bonus très légèrement supérieur. L'alchimie donne également un bonus équivalent, mais à condition que vous utilisiez des élixirs / flacons, et si vous le faites, alors l'alchimie vous économise de l'argent (la durée des flacons est multipliée par deux). Couture est, pour un prêtre sacré, le moins intéressant des métiers (mais pas pour un prêtre ombre), et ingénierie est très particulier.
Ingénierie Les ingénieurs peuvent enchanter leurs gants, et bénéficier d'un effet de hâte toutes les minutes. Ce bonus est particulier à exploiter, et remplace l'enchantement 28 spell, qu'on perd donc. Ils peuvent également placer sur leur cape un enchant 27 spell / parachute, au lieu du 23 hâte ou 10 esprit. De plus les ingénieurs peuvent remplacer l'enchantement 18 esprit bottes par un enchantement qui procure un mini sprint toutes les 3 minutes (et qui donne un peu de crit). Enfin, les injecteurs de potion de mana sont 25% plus efficaces, ce qui donne, si on utilise une potion sur un combat de 7 minutes, l'équivalent de 13 mp5. Ce métier deviens donc très intéressant si utilisé ingénieusement, et offre un outil de gameplay unique : le sprint.
Joaillier Les joailliers peuvent enchâsser jusqu'à 3 gemmes particulières (des "oeil de dragon") qui donnent plus de stats qu'une gemme normale. Les joailliers peuvent choisir le type d'oeil de dragon qu'ils désirent utiliser, le bonus est donc flexible. La joaillerie peut apporter 48 spell OU 42 intell (ou de la résilience, de la hâte etc...).
Forgeron Les forgerons peuvent ajouter deux châsses prismatiques en plus, sur lesquelles on peut insérer les gemmes que l'on désire. C'est un gain flexible 46 spell ou 40 intell.
Alchimiste Les flacons et les élixirs que vous pouvez faire durent deux fois plus longtemps et sont plus puissants ! Si vous farmez vos composants, vous pouvez donc bénéficier d'un bonus équivalent à ~30% l'effet de vos flacons ou élixirs. L'apport est flexible (vous pouvez choisir le gain), et il est équivalent à 46 spell ou 40 intelligence (ou autres stats).
Lors de son utilisation, la Potion de l'alchimiste dément apporte également un petit buff aléatoire pendant quelques secondes.
L'alchimie est un métier qui n'est équivalent aux autres que si vous avez pour habitude de farmer/acheter vos compos.
Enchanteur Les enchanteurs peuvent enchanter leurs anneaux, et obtenir un gain fixe de 46 spell. De plus, ils sont utiles en raid pour désenchanter les items dont personne ne veut.
Calligraphe Les calligraphes peuvent placer un enchantement personnel sur les épaules, qui remplace l'enchantement des Fils de Hodir. Cet enchantement procure un gain fixe de 46 spell, et évite de farmer la réputation des Fils de Hodir.
Travail du cuir Les tanneurs peuvent placer un enchantement personnel sur les bracelets. Cet enchantement procure un gain fixe de 46 spell.
Couture Les couturiers peuvent placer des enchantements moins chers sur leur pantalon/robe. De plus, ils peuvent enchanter leur cape avec des broderies. L'enchantement sombrelueur procure 33.3 mp5 (équivalent à 39 intell) à la place de 23 au score de hâte ou 10 esprit (5 mp5 et 2.9 spell). Si vous jouez parfois en forme d'ombre, la couture reste un métier avantageux grâce à la broderie tisse-lumière, qui fournit un bonus équivalent à 78 spell (qui remplace le 23 hâte sur cape).
Minage, Dépecage et Herboristerie Pas de bonus de raid comparable.
2.j Interface [2J]
Une bonne interface est un point déterminant dans l'efficacité d'un soigneur, qui ne brillera qu'une fois habitué à son interface.
On peut diviser ce qui constitue l'interface en plusieurs catégories, chacune éventuellement améliorable via des addons.
Les Unit Frame C'est tout ce qui concerne le cadre de notre personnage, celle de notre cible, de la cible de notre cible, de notre éventuel familier ou encore de la cible en focalisation. Certains add-ons tels que Pitbull, X-Perl ou encore AG_UnitFrame permettent d'optimiser ça en modifiant l'emplacement et la taille des différents cadres, l'apparence, ou encore la barre d'incantation. Il s'agit essentiellement d'améliorations esthétiques (non indispensables) la plupart du temps, à l'exception de la possibilité de déplacer ces frames à des endroits plus en vue dans votre interface.
Les Raid Frame Il s'agit de l'affichage des barres de vie du raid, élément primordial sur l'interface de tout soigneur. Ainsi, des add-ons tels que Grid, PerfectRaid, HealBot ou sRaidFrame permettent de modifier l'apparence du raid frame, le déplacer et le changer de taille, optimiser l'affichage des affaiblissements et des améliorations, indiquer l'aggro et la portée etc. En dehors des améliorations d'ordre esthétique, on notera que les addons peuvent apporter une meilleure gestion de l'affichage des buffs et des debuffs de raid (qui est le point faible de l'interface de base). Il est vivement conseillé de pouvoir voir efficacement tous les debuffs de raid (éventuellement cacher les debuffs comme ceux du tournoi d'argent ou le debuff de chaman furie sanguinaire "rassasié" dixit Ninahagen ou héroïsme "épuisement" dixit Framboisine) ainsi que certains buffs (hots, buffs de tanking à cooldown comme Dernier rempart, Mur protecteur, Esprit gardien, Suppression de la douleur etc.).
Les barres d'actions Une fois vos touches bindées, il n'est pas nécessaire de les voir à l'écran. Certains addons comme Bartender4 ou Dominos vous permettent de créer des barres d'actions supplémentaires, et de déplacer ou cacher vos barres.
Les cooldowns et durée des buffs/débuffs La seule façon de voir les cooldowns, buffs et débuffs d'un sort sur l'interface de base est de vérifier l'icône du sort, ce qui n'est pas toujours pratique. Des add-ons tels que DoTimer, Coolline ou ForteXorcist nous permette un affichage bien plus clair de ceux-ci. L'add-on PoM Tracker nous permet de suivre le parcours de notre Prière de guérison en montrant sur qui se trouve le buff et combien de stacks il lui reste. Power Auras nous permet d'apercevoir très clairement nos différents procs et améliorations tels que Vague de lumière et Heureux Hasard en montrant le nombre de stacks et le temps restants à l'aide d'icônes totalement configurables sur l'écran.
Les BossMods Les BossMods sont des add-ons nous affichant le lancement des sorts des boss, leurs temps de recharge et tout autre évènement relatifs à chaque combat en particulier. Les deux BossMods les plus connus sont BigWigs et DeadlyBossMods, particulièrement utiles.
Autres Decursive permet de dissiper plus efficacement magies et maladies. Il y a également l'add-on Click (ou une fonction de HealBot) qui permet de modifier la façon de lancer nos sorts en pointant la souris sur la cible qu'on veut soigner et en effectuant le raccourci clavier souris associé au sort qu'on souhaite lancer.
Il existe encore bien d'autres add-ons qui pourraient vous convenir et il serait impossible de tout recenser ici ! Le mieux que vous puissiez faire serait de jeter un oeil sur curse.com, wowinterface.com ou wowace.com, trois sites qui recensent la plupart des meilleurs add-ons existants.
3 Gameplay. [30]
3.a. Gestion du mana [3A]
En plus de la préparation (équipements, talents etc.), la gestion du mana passe également par un gameplay et une attitude à adopter lors des encounters.
L'excès de soin : L'une des attitudes à adopter est de limiter au maximum son excès de soin (overheal) tant que ce n'est pas risqué. Ainsi, faire Soins rapides sur une cible à qui il ne manque que 1000 points de vie n'est pas très rentable. Inversément, poser une rénovation sur un tank qui se prend très cher peut être rentable car même si les tics partent potentiellement en excès de soin, ils permettent de lisser les dégâts subis et donc de diminuer les risques de mourir encourus par le tank.
Le passage hors incantation : (Voir chapitre 4.b pour comprendre le mécanisme des passages hors incantation)
Un autre aspect de la gestion du mana est d'exploiter le passage hors incantation en profitant des irrégularités des dégâts subis par le raid selon le combat pour passer hors incantation lorsqu'il y a peu/pas de risques. Ainsi, entre deux phases d'un boss par exemple, profitez-en pour passer hors incantation et laissez les paladins et autres chamans (qui bénéficient beaucoup moins du passage hors incantation) soigner les cibles qui ne sont pas full.
Focalisation améliorée : Si vous l'avez pris dans les talents, Focalisation améliorée permet d'économiser plus ou moins de mana dans un combat selon la façon dont vous l'utilisez. Pour un emploi optimal, il est plus intéressant de l'utiliser pour un sort coûteux en mana, à savoir essentiellement Prière de soins et surtout Hymne divin.
Le temps de recharge n'est que de trois minutes, n'hésitez donc pas à utiliser le sort plusieurs fois lors d'un combat pour un apport optimal. Pour finir, même si la différence n'est pas énorme, vous pouvez encore augmenter les bénéfices en vous servant de la Focalisation améliorée pour provoquer (ou mieux, prolonger) un passage hors incantation.
Ombrefiel : L'Ombrefiel est notre sort de regen le plus puissant. Avec un temps de recharge de 5 minutes, l'utilisation est souvent unique en combat mais sur un encounter un peu plus long et une première utilisation assez rapide, il est possible de se servir du sort une seconde fois pendant le combat.
Le moment de l'emploi est primordial, même si la survie de l'Ombrefiel est relativement bonne, le lancer lors d'une période sûre assurera qu'il ne mourra pas prématurément. Si vous savez quand l'héroïsme/furie sanguinaire de chaman sera lancé et que vous aurez besoin de beaucoup de mana, il peut être très intéressant de lancer l'Ombrefiel juste avant pour qu'il bénéficie de l'héroïsme/furie sanguinaire et tape ainsi plus vite et rende donc plus de mana.
Hymne à l'espoir : L'hymne à l'espoir est un sort de regen canalisé. Il faut donc l'utiliser pendant une période peu risquée. Si vous souhaitez bénéficier de sa regen vous-même, servez-vous en lorsque vous avez très peu de mana. Vous pouvez également vous servir du sort pour rendre du mana uniquement aux autres si le besoin s'en fait sentir.
De plus, l'Hymne à l'espoir augmente le total de mana de 20%, ce qui augmente toutes les sources de regen basées sur un pourcentage de mana. Il peut donc être extrêmement intéressant de le combiner avec l'Ombrefiel (le vôtre ou celui d'un autre prêtre), le Totem vague de mana pour le groupe du chaman heal qui s'en sert, la Supplique divine des paladins, voire même l'Hymne d'un autre prêtre (le buff est cumulable) ou toute autre source de regen basée sur un pourcentage de mana.
Consommables : Pour finir, vous disposez de deux derniers recours en cas de problème de mana, il s'agit de la Potion de mana runique et de la Rune ténébreuse/démoniaque tout deux à utilisation unique en combat.
[ Message modifié par Framboisine ] 80 Voir tous les messages de cet utilisateur Ignorer / Ne plus ignorer cet utilisateur Ninahagen
* < Phat Lewt >
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* 7. Re: [Guide] Prêtre Sacré PvE 3.1 25-juin-2009 17:20:36 PDT
Citer répondre 3.b Gameplay sort par sort [3B]
Les prêtres sacré disposent d'un arsenal varié. Il est primordial de savoir se servir du bon soin au bon moment.
Soins rapides : 1896 - 2203 pv, 18% base mana (696)
Soins rapides est un petit soin monocible direct à incantation rapide (1.5 sec de base). Grâce au glyphe éponyme, et grâce aux talents, c'est le sort de base du soin monocible : il est réactif, rentable et il déclenche toutes les améliorations dynamiques du prêtre : inspiration, concentration sacrée, vague de lumière et heureux hasard. Si le prêtre bénéficie déjà de Vague de lumière, Soins rapides est instantané, gratuit en mana mais ne peut pas avoir d'effet critique.
En pratique, on s'en servira pour effectuer un soin réactif sur une cible qui en a rapidement besoin, ou pour remonter tout simplement la vie d'un membre du raid lorsque nos autres soins sont moins rentables ou qu'ils sont sous temps de recharge (Cercle de soins ou Prière de guérison). Attention aux nombreux procs et à l'utilisation de vague de lumière ! Le proc ne justifie pas une utilisation directe si un autre soin est plus rentable, particulièrement dans du heal de raid où le Cercle de soins, Prière de guérison ou Prière de soins peuvent être bien plus intéressants sur le moment même.
On consommera la vague de lumière dans plusieurs situations : tout d'abord lors d'une situation dans laquelle on aurait utilisé Soins rapides sans le proc, mais également en tant que soin réactif, puisque instantané, si une cible a besoin d'être soigné d'urgence ou encore lorsqu'on est forcé de bouger et où l'incantation d'un sort est impossible.
C'est un soin souvent largement utilisé, car c'est le sort bouche-trou par défaut du prêtre sacré.
Rénovation : 1400 pv, 17% base mana (657)
Rénovation est un sort instantané de soin sur la durée. Ce n'est pas un soin réactif. Il se lance sur un tank pour lisser les dégâts qu'il encaisse, et sur toute personne qu'on peut se permettre de soigner lentement ou à titre préventif. Avec au moins un point dans Rénovation Surpuissante, ce sort peut également déclencher Vague de lumière et Concentration sacrée.
Son utilisation est donc spécifique. En pratique, il sera souvent refresh sur les tanks selon le combat. Cumuler les effets de soins durables et de mitigation sur le tank est d'autant plus intéressant que ces effets sont nombreux, un intérêt très certain pour un boss qui tape fort. On peut par contre le négliger sur un combat où le boss tape faiblement et où le raid se prend plus cher.
En dehors du tank, la Rénovation est intéressante à poser sur un membre du raid qui subit des dégâts constants (Par exemple un DoT ou encore l'aura des jumelles Val'kyr), pour prévenir une part des dégâts à venir lorsqu'on a rien à soigner dans l'immédiat (Par exemple un tourbillon de Gargamoelle qui va se lancer) ou pour prévenir des dégâts qu'on ne sera pas en mesure de soigner pour un problème de portée et de champ de vision.
Pour finir, étant instantané, Rénovation nous permet d'être mobile et de nous déplacer sans être inactif.
S'il y a beaucoup de chamans et paladins dans le raid, et que certains sont assignés en heal raid, préférez la rénovation au soin rapide et laissez leur ce type de travail (concentrez vous sur vos autres sorts, complémentaires aux leurs). Le gameplay rénovation peut remplacer efficacement le gameplay soin rapide, particulièrement en raid25, s'il y a déjà du soin de raid direct.
Soins supérieurs : 3980 - 4621 pv, 32% base mana (1236)
Soins supérieurs est le gros soin direct du prêtre à longue incantation (2.5 sec de base). Il est intéressant pour remonter la vie d'un allié ayant perdu beaucoup de vie, mais il n'est vraiment ultime qu'utilisé avec 3 buffs de Heureux hasard qui réduit son temps d'incantation. Il faut donc s'en servir intelligemment.
Si il faut utiliser la Prière de soins dans le combat, il faut faire attention à ne pas gaspiller les stacks d'Heureux Hasard sur un Soins supérieur non-nécessaire.
Si vous avez le temps, Soins supérieur est meilleur que Soins rapides, même sans les 3 stacks d'Heureux hasard.
Soins supérieurs est donc essentiellement utilisé sur les tanks, comme soin urgent de soutien. | |
| | | tricator
Messages : 57 Date d'inscription : 24/07/2010
| Sujet: Re: Le prêtre : Sacré Sam 24 Juil - 22:03 | |
| Il peut être intéressant de pre-cast ou stop-cast (commencer à incanter à l'avance si on voit un coup venir, ou incanter le sort puis l'annuler si le tank ne s'est pas pris de dégâts et recommencer même si le tank est à 100%) Soins supérieurs lors de certains combats. Par exemple un pre-cast sur la cible de la Damoiselle de douleur sur Jarraxus qui se prend un mega-jump, et à la limite du stop cast si vous êtes en assist tank sur Gargamoelle.
Cercle de soins : 958 - 1058 pv, 21% base mana (812)
Cercle de soins est un soin de zone intelligent (sélectionnant automatiquement les cibles proches ayant le moins de points de vie), soignant jusqu'à 5 cibles (6 avec le glyphe) instantanément. Néanmoins il souffre d'un temps de recharge de 6 secondes. Ce sort est aisément rentable et efficace dès qu'il y a des dégâts de zone. Il déclenche fréquemment Vague de lumière.
On peut dire que Cercle de soins est rentable à partir de trois cibles, en pratique ça voudra dire presque tout le temps. On utilisera donc le sort très souvent.
Le Cercle de soins nous procure également un soin mobile, nous permettant de soigner instantanément en nous déplaçant et de pouvoir souvent enchaîner sur une vague de lumière qui proc presque systématiquement.
Prière de soins : 2109 - 2228 pv, 48% base mana (1855)
Prière de soins est un gros sort de zone mais très différent du Cercle de soins. Incanté en 3 sec de base, il soigne exclusivement le groupe de la cible sélectionnée. Ce sort est donc situationnel et complémente le Cercle de soins. Il déclenche fréquemment Vague de lumière et est plus rentable que Soins rapides à partir de 3 cibles. Souvent, pour soigner des gros dégâts de zone, il vaut mieux lancer d'abord Prière de soins puis Cercle de soins que l'inverse (pour diminuer l'overheal de Cercle de soins).
Prière de soins profite également des stacks de Heureux Hasard, particulièrement intéressant sur des combats favorisant l'utilisation du sort.
Même remarque que pour le Soins supérieurs aussi, il ne faut pas chercher à consommer à tout prix ses trois stacks de Heureux Hasard sur une Prière de soins et inversement, la Prière de soins est toujours très rentable pour soigner entièrement un groupe même sans stack de Heureux Hasard.
Comme pour Soins supérieurs (et tout sort à longue incantation), il peut être très intéressant de pre-cast ou de faire du stop-cast avec Prière de Soins. Le gros zone annoncé de Pulentraille ou à vue sur l'aoe bolt de Murmemort (pre-cast).
Prière de guérison : 1043 pv, 15% base mana (580)
Prière de guérison est un sort très particulier. Il soigne lorsque la cible subit des dégâts, puis rebondit sur la cible proche qui a le moins de points de vie. Il peut rebondir 4 fois. Il ne cumule pas avec la prière de guérison d'un autre prêtre, et disparaît si le prêtre rafraîchit la prière de guérison. Ce sort déclenche de temps en temps Vague de lumière, souvent sans qu'on s'y attende.
Ce sort peut être utilisé pour lisser les dégâts sur un tank (comme rénovation), et est particulièrement efficace lorsque plusieurs tanks sont proches les uns des autres. Il est également très utile lorsque les dégâts de raids sont fréquents, par exemple sur Pulentraille ou les jumelles Val'kyr, le tourbillon de Gargamoelle ou le souffle de Glace Hurlante, permettant à la Prière de guérison d'effectuer rapidement tous ses soins, il s'agit même tout bonnement de notre soin le plus rentable dans ces situations !
Il n'est pas indispensable d'attendre que la Prière de guérison fasse tous ses soins ou expire pour en relancer une nouvelle. Le sort est déjà rentable dès le premier bond, il vaut mieux donc le refresh s'il rebondit sur une cible en sécurité.
Le bonus 2 pièces T9 étant très bon (20% sur ce sort), il est envisageable d'essayer de le garder le plus longtemps possible.
Soin de lien : 1959 - 2516 pv, 27% base mana (1044)
Soin de lien fonctionne comme le Soins rapides (mêmes procs et valeur de soin légèrement supérieure) mais soigne également le prêtre lui-même en plus de sa cible. Il s'agit d'un excellent soin pour remonter sa propre vie rapidement tout en continuant à soigner le raid. En pratique, on ne se soignera donc jamais au Soins rapides, sauf si on est la seule personne du raid à exiger un soin. Ce sort est néanmoins généralement moins rentable que nos autres sorts de soins multi-cible, à savoir Cercle de soins, Prière de soins ou Prière de guérison, si la situation permet leur utilisation.
Dès qu'il faut se soigner, et que les sorts de raid ne sont pas indiqués, il faut donc utiliser ce sort, sauf si on est la seule personne blessée.
Hymne divin : 3024 - 3342 pv x 4, 63% base mana (2434)
Hymne divin permet de canaliser un très puissant soin en 8 secondes, soignant fort les 3 cibles ayant le moins de vie toutes les 2 secondes. De plus, les cibles bénéficiant de l'Hymne gagnent un buff augmentant les soins reçus de 10% pendant 8 secondes.
Avec un temps de recharge de huit minutes, l'utilisation de ce sort est unique en combat et il s'agira clairement d'un sort de secours à utiliser lors d'un coup dur. Vous pouvez l'utiliser de façon réactive lorsqu'une situation tendue se présente soudainement, mais en général son utilisation se planifie. Il est très intéressant de le combiner avec Focalisation améliorée pour en annuler son coût en mana.
Esprit gardien : 6% base mana (232)
Esprit Gardien est un sort de sauvetage instantané. Il peut prévenir un coup mortel endéans 10 secondes, et pendant ce temps il fait bénéficier à la cible de 40% de soins en plus. Le temps de recharge du sort est de 3 minutes, mais avec le glyphe le temps de recharge est réduit à 1 minute si l'Esprit Gardien n'effectue pas de "sauvetage".
Le temps de recharge d'une minute étant relativement court, on peut se servir de l'Esprit Gardien dès qu'on perçoit une situation risquée pour un allié et avoir la main plus ou moins légère sur ce sort. Il est également possible d'en prévoir son utilisation pour un moment spécifique du combat, notamment comme sort défensif sur un tank (Pulentraille 3 buffs).
On notera également que l'Esprit Gardien est indépendant du temps de recharge global et pourra donc être lancé n'importe quand de façon très réactive, même pendant le temps de recharge global d'un sort instantané. Par contre, il sera impossible de le lancer pendant l'incantation d'un sort et cassera l'éventuelle canalisation en cours. De ce fait, il est conseillé de l'inclure dans une macro avec un /stopcasting (annule l'incantation en cours).
Mot de pouvoir : Bouclier : 2230 pv, 23% base mana (889)
Mot de pouvoir : Bouclier génère instantanément une bulle protectrice autour de sa cible, et un debuff Âme affaiblie empêchant de réappliquer le sort pendant 15 secondes sur cette même cible. Contrairement à celui d'un spé discipline, le bouclier du spé sacré est peu rentable, essentiellement pour son coût très élevé en mana et sa valeur d'absorption inférieure. On ne l'utilisera que sur une cible en danger imminent si aucun autre sort de soin instantané n'est disponible ou pour prévenir des dégâts sur un allié qui aurait de grandes chances de mourir autrement.
Puits de lumière : 4620 pv x10, 17% base mana (657)
Le sort Puits de lumière permet de placer un Puits à soins au sol. Lorsqu'on clique sur le puits, il nous pose un Soin sur la durée. On peut cliquer sur le puits même si on est assommé/gelé/contresort /..., et le soin ne nous coute pas de mana sur le moment même. (10 soins pour 657 mana, c'est un sort très rentable).
Dès qu'un joueur est statique sur un combat, le puits peut lui profiter. Il profite particulièrement bien aux démonistes qui font des connexions (ils cliquent dessus pendant leur GCD).
On peut l'utiliser des façons suivantes : Le tank est statique et prend très cher prend à certains moments : le tank qui reste sur votre bateau à l'event Gunship, les tanks de Saurfang en frénésie. (il faut parfois le spammer car le HoT disparait si le tank prend un coup à -30% PV). Le tank est relativement statique et le prêtre passe hors portée (ou fait autre chose) : le tank caster sur les Princes de sang. Le raid se place régulièrement à un endroit particulier, et le soin de raid est difficile : en plein milieu de la salle sur Trognepus. Le prêtre risque d'être stun et de prendre des dégâts en même temps : Pulentraille si on reste à distance.
Par défaut on peut le lancer sur nous même ou sur les démonistes.
3.c Communication [3C]
Savoir optimiser son équipement et lancer ses sorts c'est bien, mais le concept du MMO va encore plus loin. lorsqu'on joue à plusieurs, communiquer et jouer en synergie avec les autres membres du raid est également primordial !
Assignation : la première organisation à mettre en place sur un encounter est une assignation du heal pour chaque healeur. Comme cité en début de guide, le prêtre sacré est le plus performant en soin de zone en ayant une grande mobilité, des soins réactifs et des capacités de sauvetage. Il peut également assister le heal de MT.
En cas de pépin : n'oubliez pas de communiquer au raid et plus particulièrement aux autres healeurs lorsque vous êtes dans l'incapacité de remplir votre rôle à un moment pour une quelconque raison (par exemple lorsque vous êtes silence, assommé, trop loin ou que les cibles auxquelles vous êtes assignés subissent trop de dégâts etc.). Soyez également attentifs si un autre soigneur se retrouve dans cette situation et assistez le dans son rôle dans la mesure du possible.
Utilisation des CD : il est important d'annoncer l'utilisation des CD tels que Hymne divin, Esprit gardien ou Gardien de peur pour que d'autres joueurs ne cumulent pas inutilement ces types d'effet. Inversement, repérez-bien les CD utilisés par les autres healeurs ou les tanks. Une interface optimisée peut énormément vous aider pour ça. Sur certains combats, vous pouvez prévoir l'utilisation des CD et ainsi effectuer une assignation.
Chaîne de CD : dans certaines situations, il peut être intéressant de faire une chaîne de CD défensifs (Main de sacrifice de paladin, Suppression de la douleur de prêtre discipline, Esprit gardien de prêtre sacré et les CD de tanks) sur les tanks, lorsqu'il y a de gros dégâts subis sur une longue durée par exemple. Dans ce cas de figure, la communication est bien évidemment primordiale pour enchaîner les CD correctement.
Hymne à l'espoir : l'Hymne à l'espoir se combine à merveille avec tous les sorts de regen qui rendent du mana en fonction du pourcentage du mana total. Là encore, communiquer permet de combiner l'Hymne avec le Totem vague de mana du chaman ou encore la Supplique divine du paladin pour une efficacité optimale.
3.d Configuration optimale du raid pour le prêtre sacré [3D]
Prière de soins :
La Prière de soins du prêtre soigne les membres d'un groupe. Il est donc judicieux de demander au leader de disposer les groupes en fonction des dégâts de raid, en groupant ensembles les joueurs placés aux mêmes endroits (exemple : souvent les CaC et les tanks ensembles)
Placements :
En plus de la Prière de soins, l'efficacité d'autres sorts dépend grandement du placement du raid. Un raid plus packé bénéficiera mieux du Cercle de soins qui a un rayon d'effet relativement moyen. Il peut également être intéressant de rapprocher les tanks les uns des autres de sorte que la Prière de guérison rebondisse entre eux. De manière générale, il est bien sûr plus rentable d'opter pour un placement permettant au prêtre d'avoir un maximum d'alliés à soigner à portée.
Atténuation et Amplification de la magie :
Sur certains combats, il peut être intéressant de bénéficier de Amplification de la magie des mages s'il n'y a pas de dégâts magiques ou s'il y a des dégâts magiques importants mais non mortels, ou avoir Atténuation de la magie s'il y a des dégâts magiques faibles et fréquents ou très forts et potentiellement mortels.
Améliorations individuelles :
Les mages qui ont le talent peuvent vous mettre la Focalisation de la magie. Néanmoins, cette amélioration sera très rarement mise sur un prêtre sacré et bénéficiera mieux à des classes caster dps. Selon le combat, vous pourriez également bénéficier de votre Gardien de peur ou de celui des autres prêtres. Si vous avez des problèmes de mana, Innervation du druide peut vous être d'un grand secours et sur un combat où vous êtes susceptibles de mourir, il peut être intéressant de vous mettre une Pierre d'âme d'un démoniste.
Consommables :
Les démonistes sont capables de créer des Pierres de soin vous permettant de récupérer instantanément des points de vie en combat, comme une potion de soin. La Pierre de soin est sur le même temps de recharge que Rune démoniaque et Rune ténébreuse. Les mages quant à eux peuvent créer des Strudel de manne invoqué afin de régénérer rapidement vie et mana lorsque vous êtes hors combat.
Améliorations de groupe :
Certaines améliorations de classe se limitent au groupe. Cela concerne l'Étreinte vampirique du prêtre ombre, Totem guérisseur et Totem vague de mana (gros CD de regen de mana) du chaman.
Améliorations de résistances magiques :
Sur certains combats, le raid subira des dégâts magiques et il pourrait être intéressant de bénéficier d'améliorations de résistances magiques adaptées. Ainsi, le prêtre apportera la Protection contre l'ombre. Le chasseur utilisera Aspect de la nature au prix d'un autre aspect. Le paladin emploiera Aura de résistance à l'ombre, au feu ou au givre ou prix d'une autre aura et le chaman fera bénéficier le raid de ses Totem de résistance au feu, au givre ou à la nature au prix d'un autre totem.
Améliorations de raid :
Une configuration optimale prévoit diverses améliorations apportées par différentes classes.
- Mot de pouvoir : Robustesse du prêtre qui augmente l'endurance - Esprit divin du prêtre qui augmente l'esprit - Regain d'espoir du prêtre discipline ou Bénédiction du sanctuaire du paladin protection qui diminuent les dégâts subis de 3% et qui ne se cumulent pas - Intelligence des arcanes du mage qui augmente l'intelligence ou Intelligence gangrenée d'un chasseur corrompu de démoniste au prix d'un autre familier s'il n'y a pas de mage - Marque du fauve du druide qui augmente toutes les caractéristiques - Arbre de vie du druide restauration qui augmente les soins reçus ou l'aura d'un paladin protection s'il n'y a pas de druide restauration - Aura de sélénien du druide équilibre ou Serment des éléments du chaman élémentaire qui apportent 5% de critique et qui ne se cumulent pas - Aura de sélénien du druide équilibre ou l'aura d'un paladin vindicte qui apporte 3% de hâte et qui ne se cumulent pas - Totem courroux de l'air du chaman qui augmente la hâte de 5% - Totem de courroux du chaman élémentaire qui augmente la puissance des sorts ou Totem langue de feu de tout autre chaman ou le Pacte démoniaque des démonistes démonologies - Bénédiction des rois du paladin qui augmentent les caractéristiques de 10% - Bénédiction de sagesse du paladin ou Totem fontaine de mana du chaman (non cumulable) qui augmentent la régénération de mana en incantation - Aura de concentration du paladin qui diminuent de 50% les chances de se faire retarder lors de l'incantation d'un sort ou de se faire écourter une canalisation lorsqu'on subit des dégâts directs - Cri de commandement du guerrier qui augmente les points de vie maximaux ou Pacte de sang du diablotin du démoniste s'il n'y a pas de cri de commandement - Requinquage apporté par le prêtre ombre, le paladin vindicte, le chasseur survie, le démoniste destruction ou le mage givre et qui procure une régénération de mana basé sur un pourcentage du total de mana. Idéalement, une personne en raid 10 ou deux ou trois personnes en raid 25 disposant de l'amélioration pour maximiser les chances d'en bénéficier pendant le combat.
3.e Conseils en vrac. [3E]
Cette partie du guide recensera toutes sortes de conseils, tips et astuces pour devenir encore meilleur ! Elle sera donc en constance évolution, n'hésitez pas à y contribuer en proposant vos propres astuces.
Switch des armes : N'oubliez pas que vous pouvez switcher d'arme en cours de combat. Vous pouvez donc par exemple utiliser une macro pour déséquiper vos armes lors d'un wipe.
Macro /stopcasting : Cette commande interrompt vos sorts en cours d'incantation. C'est une commande très intéressante à placer sur vos sorts "d'urgence". Les mages mettent cette commande sur Contresort par exemple. Un prêtre sacré peut s'en servir pour son Esprit gardien, entre autres.
Les sorts "gratuits" : Quand vous utilisez un sort "gratuit" grâce à Focalisation améliorée ou l'Hymne à l'espoir, n'oubliez pas que le lancer n'interrompt pas votre regen esprit. Pensez à maximiser votre regen dans ces cas là, par exemple en utilisant la Focalisation sur un gros soin et en prolongeant la période hors incantation après.
Esprit de rédemption : Lors d'une situation extrême où vous vous retrouvez entièrement à sec de mana, vous avez encore un dernier atout : débrouillez-vous pour mourir et pouvoir ainsi encore soigner pendant 15 secondes gratuitement grâce à Esprit de rédemption ! Si vous optez pour ce type de stratégie sur un combat tel que Vezax hard mode, vous pouvez même demander à un démoniste de vous mettre une Pierre d'âme avant le combat et activer un glyphe d'Esprit de rédemption par dessus.
Les glyphes : Les glyphes s'utilisent comme des consommables. Ainsi, sur des combats en phase d'essai ou pas encore totalement maîtrisés, n'hésitez pas à adapter vos glyphes en fonction du combat. Par exemple sur un combat où l'utilisation de Prière de soins est fréquente, le glyphe homologue peut être très intéressant ou encore le glyphe de Contrôle mental pour Razzuvious ou Thorim si vous êtes amenés à Contrôle mental un add pour le haut-fait "Son quart d'heure de célérité".
Les buffs : Ne négligez jamais vos buffs ! S'il y a plusieurs prêtres dans le raid, organisez-vous pour que chacun s'occupe d'un type de buff. N'oubliez pas Protection contre l'ombre pour les combats où le raid est susceptible de subir des dégâts d'ombre ou encore Gardien de peur lorsqu'il y a des effets de peur. Des addons tels que SmartBuff permettent de voir les buffs manquants afin de n'oublier personne.
Les rebuffs en combat : Sur un combat où la survie est difficile et que vous n'avez pas de grand problème de mana, il peut être très intéressant de rebuff robustesse sur une cible venant d'être ressuscité en combat par un druide, surtout sur nos amis mages qui manquent affreusement de points de vie (quelles plaies !).
L'annonce des CD via macro : Beaucoup de personnes connaissent les macros du type /raid Je lance Esprit gardien sur %t /cast Esprit gardien
La commande /in est intégrée dans Ace2, qui va avec n'importe quel addon Ace2 (il y en a beaucoup). Si vous n'utilisez aucun addon Ace2, vous pouvez télécharger Ace2 tout seul sur http://www.wowace.com/projects/ace2/ Il ne prend pas de ressource puisque seul il ne fait pas grand chose.
Cette fonction peut-être utilisée dans des macros, et permet de programmer un message. Il peut être judicieux de s'en servir pour annoncer l'utilisation des CD tels que Esprit gardien ou Hymne divin. Pour Hymne divin, il faut donc rajouter la commande /in 600 /raid Hymne divin up pour annoncer au bout de 600 secondes que le sort est up.
Utilisation de Oubli : Contrairement à une classe dps qui ne génère de menace que sur les cibles sur lesquels elle fait des dégâts, les soins génèrent de la menace sur tous les ennemis engagés en combat. Ainsi dans certaines situations telles qu'un pop d'add, il arrive de reprendre l'aggro. Utiliser Oubli est clairement intéressant dans ces situations.
Vous pouvez également vous en servir préventivement avant un pop d'adds que vous pouvez prédire (sur Saurfang par exemple) ou au pull d'un boss avec plusieurs adds tels que Emalon. Pour bien comprendre le mécanisme, pendant son utilisation Oubli nous fait perdre notre menace momentanément nous permettant de faire "ce qu'on veut" et lorsqu'il expire, toute la menace enlevée est récupérée.
La minimap : En combat, il arrive qu'une cible soit hors de portée et vous ne parvenez pas à la repérer visuellement. C'est à ce moment-là qu'un rapide coup d'oeil sur la minimap pourra vous aider à repérer votre allié, facile à retrouver car souvent isolée dans un coin. La couleur du point en fonction de sa classe permet également de le dénicher plus vite.
L'esprit gardien systématique Utilisez systématiquement l'Esprit gardien si votre vie est en danger lors d'un déplacement. Par exemple après le Recousu, lorsqu'il faut traverser la zone avec les petits blobs verts, mettez vous l'Esprit gardien.
Je suis un crevard Quelques astuces pour s'amuser aux dépends des autres : - Vous pouvez mettre lévitation sur vos équipiers juste avant le bump de Tranchécaille pour qu'ils s'envolent très loin. - Vous pouvez mettre lévitation sur vos équipiers sur le trajet vers Gluth, ils risquent plus facilement de tomber à coté du tuyau. - Vous pouvez vous mettre délibérement en danger (Souffle de Saphiron, Void sur Khelthuzad, Foudre sur Thorim) et se mettre Esprit gardien au dernier moment pour faire flipper le raid. - S'amuser à péter les gens avec les bombes avant Mimiron en se servant de Oubli ou l'Esprit gardien. - Empêcher un prêtre discipline du raid de mettre ses boucliers sur le tank ou des cibles sensibles. - Mettre lévitation sur ceux s'amusent avec les jetpack à ICC.
Le prêtre moine Il est intéressant sur Pulentraille de jouer au corps à corps, et de rester en auto attaque dessus (ce qui rend pas mal de mana grâce au jugement de sagesse). Vous pouvez soigner facilement sans perdre l'auto attaque via des macros mouseover.
Citer répondre 4 Annexes. [40]
4.a Apport brut des statistiques. [4A]
Endurance :
Chaque point d'endurance augmente notre barre de vie de 10 PV. Le talent Mot de pouvoir : Robustesse amélioré (2/2) augmente notre total d'endurance de 4%, le buff de prêtre Mot de pouvoir : Robustesse (avec talent amélioré) nous donne 222 d'endurance, le buff de druide Marque du Fauve (avec talent amélioré) 52 d'endurance et le buff de paladin Bénédiction des rois 10% d'endurance.
De base, un prêtre lvl 80 a 6960 pv (points de vie), et les 20 premiers points d'endurance ne donnent qu'1 pv chaque. Pour connaître votre quantité de pv maximum, utilisez la formule 6960 (endurance x 10) - 180.
Le cri de commandement d'un war peut vous donner 2255 pv, ou 2819 pv si amélioré. Le pacte de sang du diablotin de démoniste peut vous donner 1330pv ou 1729pv amélioré. Le cri de commandement et le pacte de sang ne cumulent pas.
Intelligence :
L'intelligence augmente notre mana total de 15 points de mana par point d'intelligence. Le buff de mage Intelligence des arcanes nous procure 60 d'intelligence, le buff de druide Marque du Fauve (avec talent amélioré) 52 d'intelligence et le buff de paladin Bénédiction des rois 10% d'intelligence. Certaines méta-gemmes donnent également 2% d'intelligence.
De base, un prêtre lvl 80 a 3863 pm (points de mana), et les 20 premiers points d'intelligence ne donnent qu'1 pm chaque. Pour connaître votre quantité de pm max, utilisez la formule 3863 (intelligence x 15) - 280.
Chaque point d'intelligence nous procure également 0.006% de critique aux sorts soit 166.667 d'intelligence pour 1% de critique aux sorts.
L'intelligence influence également notre regen HFSR selon la formule suivante "0.003345 x esprit x racine carrée de l'intelligence x 5". Augmentant notre mana total, l'intelligence influence divers sorts de regen basés sur un % de mana tels que l'Ombrefiel et l'Hymne à l'espoir du prêtre, le Totem vague de mana du chaman ainsi que le buff Requinquage du prêtre ombre, paladin vindicte, chasseur survie, mage givre et démoniste destruction si ces derniers ont le talent relatif à Requinquage.
Esprit :
L'esprit augmente notre régénération de mana hors incantation (HFSR) selon la formule suivante "0.003345 * esprit * racine carré de l'intelligence * 5" (se référer à la partie FAQ -> Mécanisme du HFSR / FSR)
Grâce au talent Méditation (3/3), 50% de la regen HFSR dûe à l'esprit se traduit également en regen pendant l'incantation (FSR). Grâce au talent Direction Spirituelle (5/5), 25% de notre esprit se traduit en Puissance des sorts et le talent Concentration Sacrée est également influencé par l'esprit en augmentant notre régénération due à l'esprit de 50% pendant 8 secondes après avoir effectué un soin critique avec Soins Rapides, Soins supérieurs, Soin de lien ou Rénovation (tic instant avec au moins 1/3 Rénovation Surpuissante).
Le talent Esprit de Rédemption (1/1) augmente notre esprit total de 5%. Le buff de prêtre Esprit Divin nous donne 80 d'esprit, le buff de druide Marque du Fauve (avec talent amélioré) 52 d'esprit et le buff de paladin Bénédiction des rois 10% esprit.
Mp5 :
Sur la description des pièces d'équipement, il s'agit de X mana récupéré toutes les 5 secondes. Chaque point de Mp5 rend 1 point de mana toutes les 5 secondes au prêtre dans toute situation, qu'il soit en FSR ou HFSR.
Aucun talent n'influence le mp5. Il y a juste le sort de chaman Totem fontaine de mana (avec talent amélioré) qui donne 109 mp5 ou le buff de paladin Bénédiction de sagesse (avec le talent amélioré) qui nous en procure 110, les deux sources ne se cumulant pas.
Score de hâte :
Chaque point de hâte augmente la vitesse des incantations, des canalisation et des GCD (Global cooldown, temps de recharge généré après l'utilisation de chaque sort, il s'agit notamment du temps d'attente entre l'utilisation de deux sorts instantanés et dure 1.5 sec de base) de 0.0305% soit 32.79 au score de hâte pour avoir 1% de hâte en plus. A noter que le GCD ne peut jamais descendre en dessous d'1 seconde.
Il y a l'aura de paladin vindicte ou la forme de sélénien de druide équilibre qui donne 3% de hâte (ces deux sources ne se cumulent pas) ainsi que le Totem courroux de l'air des chamans qui procure 5% de hâte. Ces deux types de buffs cumulent de façon multiplicative avec la hâte de l'équipement.
Score de Critique :
Lorsqu'un soin a un effet critique, il fait 50% de soins en plus. A noter que la valeur d'absorption du Mot de pouvoir : Bouclier et les soins sur la durée (Sauf le tic instant en début de Rénovation si au moins un point dans le talent Rénovation surpuissante) ne peuvent pas avoir d'effet critique.
Il faut 45.91 de score critique pour avoir 1% de chance de critique supplémentaire, soit 0.0218% par point de score critique. L'Aura de sélénien d'un druide équilibre ou le Serment des éléments d'un chaman élémentaire augmentent les chances de coups critiques de 5% (ces deux effets ne se cumulent pas). Le talent Spécialisation (Sacré) (5/5) augmente également le pourcentage de critique de 5%.
Un prêtre lvl 80 a 1.24% de critique de base (hors intelligence).
Le critique influence plusieurs talents : Inspiration qui diminue les dégâts physiques subis par un allié de 10% pendant 15 secondes lorsqu'il bénéficie d'un soin critique sur certains sorts, Vague de lumière qui nous donne 50% de chance lorsqu'on effectue un coup critique avec un sort de gagner une amélioration permettant à notre prochain Soins rapides ou Châtiment d'être instantané et gratuit en mana mais sans pouvoir critique, et pour finir Concentration Sacrée qui augmente notre regen due à l'esprit de 50% pendant 8 secondes lorsqu'on fait un soin critique avec Soins rapides, Soin de lien, Soins supérieurs ou le tic instant de Rénovation (avec au moins 1/3 Rénovation Surpuissante).
Puissance des sorts :
La puissance des sorts, dit spell ou spell power, augmente la valeur de points de vie rendus par nos soins et la valeur de dégâts absorbés par notre Mot de pouvoir : Bouclier. Accessoirement, elle augmente également les dégâts de nos sorts et de notre Ombrefiel. Des informations plus précises à ce sujet sont données au chapitre 4.c.
Pas mal de talents et de buffs concernent cette stat : Feu intérieur (avec le talent amélioré) augmente la Puissance des sorts de 174, elle est également augmentée de 25% de l'esprit du prêtre grâce au talent Direction Spirituelle (5/5), Soins surpuissants (5/5) augmente le coefficient à la puissance des sorts de 20% pour Soins rapides et de 40% pour Soins supérieurs, le Totem de Courroux du chaman élémentaire augmente le spell de 280 et le Totem Langue de feu de tous les chamans augmente sa valeur de 144 (ces deux totems ne se cumulent pas).
4.b Regen spirituelle [4B]
La regen spirituelle est un mécanisme de récupération de mana qui en complexifie beaucoup la compréhension. Elle désigne le mana qu'on récupère originellement grâce à l'esprit. Actuellement l'intelligence participe à cette regen.
Cette forme de regen est intimement liée à la règle des 5 secondes (Five Second Rule en anglais, d'ou la contraction "FSR"), qui stipule que toute action qui coûte de la mana plonge le lanceur de sort dans un état où sa regen spirituelle est nulle pendant 5 secondes. On distingue donc la regen spirituelle hors règle des 5 secondes (HFSR) et sous la règle des 5 secondes (FSR).
Cela signifie que si un soigneur veut beaucoup bénéficier de l'esprit, il devra faire des pauses, et que originellement les soigneurs qui profitent bien de l'esprit pouvaient adopter un style de jeu avec des pauses pour être beaucoup plus efficaces (stratégies de roulement de soigneurs).
Via le talent méditation des prêtres, 50% de la regen spirituelle fonctionne sous la règle FSR.
Sachant cela, vous pouvez trouver votre regen spirituelle, et votre quantité de Mp5, en regardant votre feuille de personnage, à l'onglet Régén. mana. Il donne deux nombres, l'un hors incantation (regen HFSR totale), l'autre en incantation (regen FSR totale).
Si vous faites la différence entre le double de votre regen en incantation et votre regen hors incantation, vous trouverez votre quantité de Mp5. Si vous faites la différence entre votre regen hors incantation et votre Mp5, vous trouverez votre regen HFSR spirituelle. Si vous faites la différence entre votre regen en incantation et votre Mp5, vous trouverez votre regen FSR spirituelle.
Vous pouvez également savoir cela en utilisant la formule qui donne la regen spirituelle : Regen spirituelle HFSR (en mp5) = esprit x racine carrée de l'intelligence x 0.003345 x 5
remarque : Mp5 = Mana par 5 secondes.
Ainsi, une personne qui a 1000 esprit et 1000 intelligence a la regen spirituelle suivante : 1000 * 31.6 * 0.003345 * 5 = 528 mana / 5 secondes Grâce au talent méditation, on récupère 50% de cette valeur pendant l'incantation. Pour connaître notre regen spirituelle en incantation, il suffit de diviser notre regen spirituelle totale par deux : 264 mp5.
Le talent Concentration sacrée (en sacré), augmente la regen spirituelle (et uniquement celle là) de 50% quand le buff Concentration sacrée est actif. Pour connaître votre regen spirituelle moyenne, si vous avez ce talent, vous devez donc estimer le pourcentage de temps moyen pendant lequel le buff Concentration sacrée est actif (ce qu'on appelle son uptime), et multiplier ce pourcentage par 50% pour connaitre l'augmentation moyenne de votre regen spirituelle. Ainsi, si vous avez en moyenne 50% d'uptime sur Concentration sacrée, alors ce talent augmente en moyenne votre regen spirituelle de 50% x 50%, soit 25%.
Vous pouvez regardez des log combat (WWS) pour voir vos uptimes de Concentration sacrée, ou vous pouvez estimer son uptime en utilisant le script http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/uptime.php
4.c Calculer la puissance d'un sort [4C]
La puissance des sorts augmente les points de vie rendus par notre sorts de soins ainsi que les dégâts absorbés par notre Mot de pouvoir : Bouclier. En connaître l'impact exact n'est pas si simple, chaque point en puissance des sorts augmente la puissance de nos soins selon un certain pourcentage appelé coefficient des sorts. Voici une liste de ces coefficients de base pour chacun de nos sorts de soins :
Soins rapides : 80.68% (100.68% avec le talent Soins surpuissants 5/5) Soins supérieurs : 161.35% (201.35% avec le talent Soins surpuissants 5/5) Rénovation : 188% (193% avec Rénovation surpuissante 1/3, 203% avec Rénovation surpuissante 3/3) Cercle de soins : 40.20% Prière de guérison : 80.68% Prière de soins : 52.6% Soin de lien : 80.68% (100.68% avec le talent Soins surpuissants 5/5) Prière de désespoir : 80.68% Nova sacrée : 30.35% Mot de pouvoir : Bouclier : 80.68%
Avec les talents, ces coefficients changent. La formule générale d'un sort est la suivante :
(soin_base (coefficient_base bonus_coefficient_surpuissant) x puissance_sorts ) x (100% somme_bonus_talent_fixes_non_conditionnels) Les talents Soins spirituels et Providence divine ajoutent chacun 10% à Soins de lien par exemple, sans condition particulière, cela fait 20% total x produits_autres_bonus Le talent Epreuve de la foi ajoute 12% SI la cible est en dessous de 50%, et l'aura d'arbre de vie ajoute 6% aux soins SI on est à moins de 40 mètres du druide restauration, cela fait donc (100% 12%) x (100% 6%)
remarques : - Le talent Résilience bénie est un talent multiplicatif. - Le Bouclier ne prend pas en compte les talents Résilience bénie ni Epreuve de la foi.
Voici un exemple qui reprend tous les talents et buffs pour Soins de lien, sur un rogue qui a le talent 20% soin sur lui, avec 2800 bonus aux soins.
Soin de lien : ( [1959 - 2516] (soin de base) (80.68% (coefficient_base) 20% (soins surpuissants)) x 2800 (bonus aux soins) ) x (100% 10% (soins spirituels) 10% (providence divine) ) x (100% 3% (résilience bénie)) x (100% 6 % (aura druide restauration) ) x (100% 12% (épreuve de la foi) ) x (100% 20% (talent du rogue)) = entre 8413 et 9394 pv (sans crit).
Voici un exemple qui reprend tous les talents et buffs pour Prière de guérison, sur un rogue qui a le talent 20% soin sur lui, avec 2800 bonus aux soins.
Prière de guérison : ( 1043 (soin de base) 80.68% (coefficient_base) x 2800 (bonus aux sorts) ) x (100% 10% (soins spirituels) 10% (providence divine) 5% (disciplines jumelles) ) x (100% 3% (résilience bénie)) x (100% 6 % (aura druide restauration) ) x (100% 12% (épreuve de la foi) ) x (100% 20% (talent du rogue)) = 6056 pv.
4.d Impact des statistiques sur le gameplay. [4D]
On distingue deux façons majeures d'améliorer votre gameplay : soit en augmentant votre regen, soit en augmentant la puissance de vos sorts. Si vous avez plus de regen, cela vous permettra, peut-être, de lancer plus de sorts. Si vous avez plus de puissance, vos sorts soigneront, peut-être, plus efficacement.
Une énorme subtilité réside dans ces deux "peut-être", illustrée par ces quelques exemples :
Exemple n°1) Votre tank se prend régulièrement 12 000 dégâts, et vous décidez de le soigner au Soins rapides (qui soigne 6 000 pv). Il vous faudra, sans compter le critique, lancer deux sorts pour le remettre full vie (et vous générez 0 d'overheal). Si vous améliorer la puissance de votre sort, cela se fera en pure perte tant que votre sort ne pourra pas soigner 12 000 en un seul sort : il vous faudra toujours 2 sorts pour le remettre full vie, et vous ne ferez que générer de l'overheal supplémentaire.
Exemple n°2) Deux joueurs dans votre raid se prennent régulièrement 1 000 dégâts. Vous n'avez pas d'autre alternative que les soigner au Soins rapides (6 000 pv) car ils sont trop éloignés. La puissance aux sorts est également inutile, et si vous voulez optimiser votre stratégie de soin pour ce type de dégâts, il vaut mieux se concentrer uniquement sur la regen ou la hâte.
Exemple n°3) Les 5 membres de votre groupe sont blessés pour 9 000 pv, ainsi que 3 joueurs proches pour 3000 pv. Votre Prière de soins soigne pour 6 000 pv, et votre Cercle de soins pour 3 000 pv. Vous commencez à lancer une Prière de soins qui soigne 6000 pv à tous vos membres du groupe, et 3000 supplémentaire (full vie) si un critique a lieu. Ainsi, en fonction du nombre de critiques que vous avez fait, il restera entre 3 et 8 personnes blessées à 3000 pv. S'il reste 5, ou moins, personnes blessées, le Cercle de soins les soignera et personne ne sera blessé après 2 sorts. Ici le critique a un intérêt visible, tandis que la puissance des sorts n'en a pas (sauf si vous avez assez de puissance pour que votre Prière de soins soigne 9 000 pv sans crit). Si on revient à l'exemple 1°), on voit qu'avoir assez de puissance des sorts pour que le Soins rapides soigne 8000 pv peut se révéler une stratégie payante, puisqu'un sort critique soignera le tank full vie en un seul sort.
Ces exemples montrent que dans l'idéal, il faut calibrer ses sorts pour qu'ils (ou leurs effets critiques) soignent un nombre qui est un multiple des dégâts qu'on rencontre en combat. Que rendre ses sorts 10% plus efficaces, ou qu'améliorer sa regen de 10%, ne vous rend pas 10% plus efficace en combat. Et qu'enfin, le critique et la puissance aux sorts n'ont pas tout à fait la même utilité.
Il faut cependant garder à l'esprit ces quelques remarques : - La puissance aux sorts reste majeure sur du soin de tank, et relativement intéressante sur du soin de raid, car il est important de remonter le plus possible la vie du tank en un seul sort, pour réduire les risques. - Le critique n'est pas une stat sur laquelle on peut se baser pour remonter la vie de quelqu'un. Si vous devez être capable de soigner fort pendant une certaine durée, vous devez considérer que vos sorts peuvent ne pas avoir d'effet critique : seule la puissance aux sorts est sûre dans le calcul de votre capacité à soigner. Sur le long terme, le critique a un effet stable, mais qu'on compare essentiellement à de la mana gagnée (je n'ai pas du lancer un second sort pour le mettre full vie, cela m'a économisé un sort). - Les besoins en regen sont faciles à connaître : jouez libéralement, et voyez si vous tombez OOM ou non. Si vous ne tombez pas OOM, vous avez peut-être un peu trop de regen. Si vous tombez OOM pile à la fin du combat, vous avez ce qu'il faut, si vous tombez OOM avant la fin, vous n'avez pas assez de regen. - En phase d'apprentissage, la hâte et la puissance sont plus importantes que la regen.
Enfin, il est important de noter que "savoir" bien choisir ses stats est beaucoup moins important que savoir jouer et jouer avec des gens qui savent également jouer. Toute erreur de jeu venant de vous ou d'un coéquipier a énormément plus d'impact qu'une erreur "d'optimisation" de votre équipement. Surtout que vous jouerez souvent trop bien équipés par rapport aux besoins d'un combat. Particulièrement s'il y a "trop" de soigneurs dans le raid. Les besoins en soin d'un combat sont fixés par la nature de ce combat, et améliorer votre équipement n'augmentera pas magiquement la quantité de soin nécessaire à fournir.
4.e Comment établir sa liste de poids [4E]
Pour établir sa liste de poids à encoder dans le site de recherche de guildox par exemple, il faut pour commencer se référer au chapitre 5.c de comparaison entre le spell et la regen.
En partant de [ 1 mp5 = 1 mp5 ] - [ 1 esprit = 0.55 mp5 ] - [ 1 intell = 0.74 mp5 ] - [ 1 sc. crit = 0.08 mp5 ] - [ 1 sc. hâte = -0.443 mp5 ] [ 1 spell = 1 spell ] - [ 1 sc. crit = 0.34 spell ] - [1 intell = 0.1 spell ] - [ 1 esprit = 0.29 spell ] - [ 1 sc. hâte = 1.27 spell ]
Et en posant une équivalence personnelle et arbitraire x mp5 = y spell, Vous pouvez établir votre propre liste de poids. Nous préconisons d'ajouter en plus un faible poids à l'endurance, car ce n'est après tout pas une stat négligeable.
Le script http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/theory_priest.php5 automatise ces calculs.
5. Theorycraft [50]
5.a Comment comparer l'intelligence, l'esprit et les mp5 (regen) ? [5A]
"Peu importe la source, ce qui compte c'est la mana", ce chapitre sert à estimer l'apport en mana des différentes statistiques de regen (intelligence, esprit, mp5 et accessoirement critique). Les calculs qui suivent sont automatisés dans le script http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/theory_priest.php5 , vous pouvez utiliser ce script pour avoir des résultats plus proches de votre personnage.
On distingue 4 sources de mana différentes : - La mana avec laquelle on commence un combat, notre barre de mana. Celle-ci dépend uniquement de l'intelligence suivant la formule "3863 (intelligence x 15) - 280". - La mana qu'on récupère grâce aux mp5. 1 mp5 rapporte 1 point de mana toutes les 5 secondes. - La mana qu'on récupère grâce aux divers mécanismes de regen basés sur notre barre de mana. Requinquage rend 1% de la barre de mana toutes les 5 secondes, Hymne à l'espoir rend jusqu'à 10.2% de la mana toutes les 6 minutes, l'Ombrefiel rend grosso-modo entre 54% et 72% de la mana toutes les 5 minutes. - La mana qu'on récupère grâce à la regen spirituelle. Celle-ci dépend de l'esprit et de l'intelligence, suivant la formule "esprit x racine carrée de l'intelligence x 0.003345 x 5". Grâce au talent Concentration sacrée, le critique joue également dans cette regen.
Il est très aisé de déduire la mana qu'on peut retirer via les 3 premières sources de mana. - Avec 1 intelligence en plus, on gagnera entre 15 et 16.5 points de mana (bénédiction des rois) sur le combat. - Avec 1 mp5, on gagnera "0.2 mana x durée du combat en secondes". - Avec 1 intelligence en plus, on gagnera, si on ne lance qu'une seule fois Hymne et Ombrefiel sur le combat, entre "64.2% et 82.2% de ces 15 à 16.5 (roi) points de mana" sur le combat, et avec requinquage tout le temps up, "0.2%. x (15 ou 16.5) x durée du combat en secondes".
Mais pour déduire la mana qu'on retirera en plus via la regen spirituelle, c'est une autre paire de manche, car l'apport de l'intelligence de l'esprit et du critique varient en fonction de ce qu'on a déjà. On va donc faire les calculs pour la situation suivante : 1000 intelligence, 1000 esprit, 15% crit, 90% du temps passé sous FSR (qui donnent une fois buffé 1223 intelligence (21828 MP), 1252 esprit, 21.34 %crit).
Donc la regen spirituelle HFSR vaut 0.003345 x sqrt(1223) x 1252 x 5 (mp5), soit 732 mp5 HFSR. Comme méditation donne 50% de cela sous FSR, on obtient donc 366 mp5 FSR. On passe 90% de notre temps sous FSR, donc en moyenne on a 402 mp5 (on remarque que le talent méditation nous donne 0.9 x 366, soit 329 mp5).
Si l'on ajoute une gemme 16 intelligence (17.6 avec roi), cela ferait 2.89 mp5, en réutilisant les formules, et si l'on ajoute une gemme 16 esprit (18,48 avec roi et esprit de rédemption), cela ferait 6.13 mp5 pour la regen spirituelle.
Il faut également prendre en compte l'effet de Concentration sacrée, qui dépend de notre taux d'utilisation des sorts qui peuvent faire proc Concentration sacrée, et de notre taux de critique. En supposant qu'on lance un sort qui peut faire proc concentration sacrée tous les 3 secondes, on peut utiliser la formule statistique "%uptime = 1 - (1 - %crit x %proc)^(duree_buff x frequence_sort)" où %proc vaut 100% (puisque concentration sacrée proc à 100% de chance sur les crits), où duree_buff vaut 8 secondes et où frequence_sort vaut ici 1/3 (1 sort / 3 secondes). Ce qui donne 47.28% d'uptime pour cet exemple.
Grossièrement, 47.3% d'uptime concentration sacrée sur 402 mp5 de regen spirituelle donne donc 95 mp5.
Si l'on ajoute une gemme 16 esprit, cela ferait 6.13 x 0.5 x 0.4728 = 1.45 mp5. Si l'on ajoute une gemme 16 intelligence, il faut prendre en compte le fait qu'on modifie le %crit de 16*1.1/166.6, et qu'on obtient alors un autre %uptime (47.46%). 2.89 x 0.5 x 0.4746 (0.4746 - 0.4728) x 402 x 0.5 = 1.04 mp5.
On remarquera qu'on peut estimer ici l'apport du crit à (0.4746 - 0.4728) x 402 x 0.5 mp5 pour 16 x 1.1 / 166.6 %crit. Donc 1 au score de crit donne approximativement ici (0.4746 - 0.4728) x 402 x 0.5 / 16 / 1.1 x 166.6 / 45.9 mp5 soit 0,0746 mp5. Donc une gemme 16 crit apportera en regen approximativement 1.19 mp5, via Concentration sacrée.
Avec toutes ces données, on peut donc comparer les différentes statistiques de regen :
Sur un combat de 6 minutes, on supposera une seule utilisation d'ombrefiel et d'hymne à l'espoir. En supposant qu'on ne bénéficie que de 8 coups de l'ombrefiel (7 et il crève : 7 x 6% 5% = 47%), sur les 6 minutes, sans combo avec l'hymne. En supposant qu'on ne bénéficie pas de totem de vague de mana. En supposant qu'on ne bénéficie que de deux fois deux tics de l'hymne (3% 3.6%). Aux conditions 1223 intelligence (21828 MP), 1252 esprit, 21.34 %crit, 90% du temps passé sous FSR, requinquage up et roi aussi. (buffé)
1 mp5 = 0.2 x (6 x 60sec.) mana.= 72 mana. 1 intell = 16.5 mana (barre de mana) (16.5 x 0.002) x (6 x 60sec.)(requinquage) (16.5 x 0.54) (Ombrefiel et Hymne à l'espoir) (2.89 1.04) / 16 / 5 x (6 x 60sec.) (regen spirituelle et concentration sacrée) = 55 mana 1 esprit = (6.13 1.45) /16 /5 x (6 x 60sec.) (regen spirituelle et concentration sacrée) = 34 mana 1 s.crit = 1.2 / 16 / 5 x (6 x 60sec.) (concentration sacrée) = 5.4 mana.
Si on ramène tout à l'échelle mp5, cela donne
1 mp5 = 1 mp5 1 intell = 0.76 mp5 1 esprit = 0.47 mp5 1sc. crit = 0.075 mp5
Sachant qu'en plus, sur le plan de la puissance, 1 intelligence apporte l'équivalent de 0.30295 sc. crit, et que 1 esprit apporte 0.28875 spellpower.
5.b Comment comparer la puissance aux sorts, le critique et la hâte (puissance) ? [5B]
Bien que ce critère ne soit pas parfait, on peut chercher à comparer le critique, la hâte et la puissance aux sorts en examinant leur effet en moyenne sur nos sorts.
Le critique est assez simple à déterminer : si vous avez 1% de chance de faire un coup critique, 1 sort sur 100 aura un effet critique, et soignera 50% en plus (effet critique). Dès lors, après vos 100 sorts, vous aurez soigné l'équivalent de 100.5 sorts, et 1% critique améliore donc en moyenne la base de vos sorts de 0.5%. A 30% de critique buffé par exemple, gagner encore 1% critique vous fait passer de 115% d'amélioration moyenne due au critique à 115.5%, soit un gain relatif de 0.434%.
Pour la puissance aux sorts, vous avez pu voir la formule générale dans le chapitre 4.c, qui ressemble à ceci : (soin_base (coefficient_base bonus_coefficient_surpuissant) x puissance_sorts ) x des_multiplicateurs
Pour savoir combien de puissance aux sorts sont nécessaires pour améliorer votre sort de 1%, on écrit (soin_base (coefficient_base bonus_coefficient_surpuissant) x (puissance_sorts bonus_necessaire_1%) ) x des_multiplicateurs = (100% 1%) x (soin_base (coefficient_base bonus_coefficient_surpuissant) x puissance_sorts ) x des_multiplicateurs
Ce qui se simplifie en bonus_necessaire_1% = 1% (soin_base / (coefficient_base coefficient_surpuissant)) 1% puissance_sorts c'est à dire evolutivité (voir post-it inutile et compliqué) 1% puissance_sorts
Si on reprend chacun de nos sorts principaux on a donc : Soins rapides : 80.68% (100.68% avec le talent Soins surpuissants 5/5), pour un Soin de base de 2049 (evolutivité 25.4 ou 20.35) Soins supérieurs : 161.35% (201.35% avec le talent Soins surpuissants 5/5), pour un Soin de base de 4300 (evol. 26.6 ou 21.4) Rénovation : 188% (193% avec Rénovation surpuissante 1/3, 203% avec Rénovation surpuissante 3/3), pour un Soin de base de 1400 (evol. 7.5 ou 7.3 ou 6.9) Cercle de soins : 40.20%, pour un Soin de base de 1008 (evol. 25.1). Prière de guérison : 80.68%, pour un Soin de base de 1043 (evol. 13). Prière de soins : 52.6% (patch 3.2), pour un Soin de base de 2168 (evol 41.2). Soins de lien : 80.68% (100.68% avec le talent Soins surpuissants 5/5), pour un Soin de base de 2237 (evol 27.7 ou 22.2).
Si on suppose que, buffé, un prêtre a 3100 puissance aux sorts, on ajoute 31 aux évolutivités, ce qui donne alors :
1% Soins rapides : 51.35 puissance aux sorts. 1% Soins supérieur : 52.4 puissance aux sorts. 1% Rénovation (1/3 renov surpuissante) : 38.3 puissance aux sorts. 1% Cercle de soins : 56.1 puissance aux sorts. 1% Prière de guérison : 44 puissance aux sorts. 1% Prière de soins : 72.2 puissance aux sorts. 1% Soins de lien : 53.2 puissance aux sorts.
Grossièrement, on va considérer que 55 puissance aux sorts = 1% à tous nos sorts.
Pour prendre en considération la hâte, on regarde l'évolution du HPS de nos sorts. Assez simplement, avec 1% de hâte, le HPS de base de nos sorts augmente de 1%. Par contre la consommation en mana augmente aussi de 1%, et c'est la raison principale qui fait que la hâte n'est pas pour les prêtres une stat qui doit être prise pour le HPS (ref 5.d). Si vous avez déjà 30% de hâte, cela augmente alors le HPS relatif de 0.77% (131%/130%).
Si on met toutes ces données ensembles, on trouve que
1 spell = 1/55 x 1% amélioration = 0.01818 1 sc. crit (aux alentours de 30% crit déjà acquis) = 1/45.9 x 0.433% amélioration = 0.00943 1 sc. hâte (aux alentours de 30% hâte déjà acquis) = (1/32.79)x 0.77% amélioration (et -1/32.79 x 0.77% regen) = 0.02348% amélioration (et -0.02348% regen).
Et si on met tout en "spell" (on divise par 0.01818) [ 1 spell = 1 spell ] - [ 1 sc. crit = 0.5187 spell ] - [ 1 sc. hâte = 1.2915 spell et -0.02348% regen ].
5.c Comment comparer regen et puissance ? [5C]
En utilisant les tableaux trouvés aux chapitres 5.a et 5.b, et en ajoutant le fait que 1 intell apporte 0.30295 sc. crit, et que 1 esprit apporte 0.28875 spellpower : [ 1 mp5 = 1 mp5 ] - [ 1 esprit = 0.51 mp5 ] - [ 1 intell = 0.84 mp5 ] - [ 1 sc. crit = 0.08 mp5 ] [ 1 spell = 1 spell ] - [ 1 sc. crit = 0.519 spell ] - [1 intell = 0.157 spell ] - [ 1 esprit = 0.289 spell ] [ 1 sc. hâte = 1.2915 spell et -0.02348% regen ]
Nous avons donc deux listes de poids différentes : l'une qui classe les stats de regen, l'autre qui classe les stats de puissance. Pour les fondre en une seule liste, il faut donc trouver une équivalence entre la puissance et la regen.
Plusieurs méthodes sont possibles :
La première, qui favorise la regen, consiste à considérer qu'1% de regen mana permet de soigner 1% plus, puisqu'on aura 1% de mana en plus. Comme ce n'est pas forcément vrai quand on a suffisamment de regen, cette méthode est la méthode qui favorise le plus la regen.
Si on reprend les chiffres sur la regen du chapitre 5.a, on déduit que à 1000 intell, 1000 esprit, 20%crit et 0 mp5 unbuff, on a - 500 mp5 via regen spirituelle et concentration sacrée - 22211 mana via la barre de mana (sur un combat de 6 minutes ca fait 255 mp5). - 277 mp5 via requinquage et 0.54 x 22211 mana via l'Ombrefiel et l'Hymne à l'espoir (sur un combat de 6 minutes ca fait 166 mp5). - 109 mp5 via le buff bénédiction de sagesse d'un paladin. Pour un total de 1300 mp5.
Donc, 13 mp5 pourraient nous permettre de soigner 1% plus. Parallèlement, nous avons estimé au chapitre 5.b que 55 spell amélioraient la qualité de nos sorts d'1% (en moyenne, à 3100 spell).
Dès lors, on peut poser 13 mp5 = 55 spell afin d'obtenir une liste de poids pro-regen. Qui donne alors [ 1 mp5 = 1 ] - [ 1 spell = 0.24 (13/55) ] [ 1 esprit = 0.52 ] - [ 1 intell = 0.88 ] - [ 1 sc. crit = 0.2 ] - [ 1 sc. hâte = 0.01 ]
La seconde consiste à considérer l'importance que blizzard donne aux stats via les gemmes : la regen apportée par une gemme intell (20 intell) serait équivalente à la puissance offerte par la meilleure gemme puissance (23 spell). Comme 20 intell apportent dans cet exemple 20 x 0.84 mp5, on pose 16.8 mp5 = 23 spell. Qui donne alors [ 1 mp5 = 1 ] - [ 1 spell = 0.73 (16.8/23) ] - [ 1 esprit = 0.72 mp5 ] - [ 1 intell = 0.95 ] - [ 1 sc. crit = 0.39 ] - [ 1 sc. hâte = 0.642 ]
La troisième, et c'est la méthode la plus adaptée, consiste à regarder où vous en êtes dans la liste "Interchanger regen et puissance", qui donne une liste de valeurs qui oscillent généralement entre 0.5 et 4. Utilisez le pourcentage donné à l'étape où vous vous trouvez. Par exemple si vous en êtes au switch des gemmes 20 intell en 10 intell / 12 spell, et qu'il est marqué 150%, alors utilisez l'équivalence 1 mp5 = 1.5 spell.
Le script theory_priest déjà cité automatise ces calculs.
Citer répondre 5.d Pourquoi la hâte a-t-elle un rendement décroissant pour le prêtre sacré ? [5D]
La hâte peut avoir un double intérêt : elle améliore le temps de réaction, et elle améliore ce qu'on appelle le HPS lorsqu'on lance en continu des sorts de soin sur par exemple un tank qui prend continuellement cher.
La hâte a un rendement décroissant sur le temps de réaction, et un rendement stable pour le HPS, mais les prêtres n'utilisent pas la hâte pour améliorer leur HPS.
On a vu au chapitre 5.b que la hâte améliore le mieux le "HPS" par rapport au critique et à la puissance aux sorts, mais que cela a un coût : la consommation en mana augmente. Dès lors, si l'on cherche à augmenter notre HPS, vaut-il mieux prendre de la hâte et compenser la consommation accrue par plus de regen à coté, ou vaut-il mieux prendre de la puissance aux sorts ?
[ 1 sc. hâte = 1.29 spell et -0.02348% regen ] Au chapitre 5.c, on a estimé une regen pour un prêtre moyennement équipé : 1300 mp5. Dans cet exemple, 1 sc. hâte donne donc 1.29 spell et -0.3 mp5
Une gemme spell donne 23 spell Une gemme 20 hâte donne donc l'équivalent de 25.8 spell et -6 mp5. Pour récupérer les 6 mp5 il faut 0.36 gemme 20 intell (qui donne en plus 1.1 spell). Si on rajoute 0.36 gemme spell, on arrive à 31.3 spell avec la version spell, contre 25.6 spell pour la version hâte.
Un prêtre sacré ne devrait donc en théorie pas prendre de hâte s'il ne vise qu'à augmenter son HPS (il vaut mieux choisir le spell), sauf s'il a trop de regen et qu'il ne sait pas l'interchanger en puissance (chapitre 2.f).
Reste donc la réaction. Sur le plan de la réaction, la hâte a un rendement décroissant, car elle diminue de moins en moins le temps d'incantation.
Si vous avez 10% en hâte, un sort qui se lance en 1.5 secondes (Soins rapides) se lancera en 1.5 / 1.1, soit 1.3636 secondes. Vous gagnerez avec 10% de hâte 0.136 secondes de réaction. Si vous prenez encore 10% de hâte (20%), Soins rapides se lancera en 1.5 / 1.2, soit 1.25 secondes, et vous n'avez gagné "que" 0.113 secondes de réaction, ce qui est moins que précédemment.
5.e Que m'apportent les talents ? [5E]
Hypothèses de départ (buffé) 3100 powerheal 25% crit sacré 1250 intell 1250 esprit
Les calculs de rapport entre le spell et le %amélioration des sorts sont accessibles au chapitre 5.b
Arbre sacré Spécialisation sacrée : 1% crit / point soit 45.9 score de crit par point.
Rénovation améliorée : 5% sur rénovation / point soit 180 spell / rénov / point.
Fureur Divine : -0.1 sec sur Gheal => 4% de hâte sur Gheal par point. soit 131.2 score de hâte sur Soin supérieur, par point.
Soin amélioré : -5% cout de Gheal / point, soit 1162 * 0.05 mana par cast économisé par point (58). Puisqu'il n'y a plus de clearcast, Cela fait entre 116 mp5 (spam Gheal) et 30 mp5 le point (un Gheal toutes les 10 secondes). Son impact dépend de l'utilisation que vous faites de Soin supérieur. Si vous l'utilisez moins d'une fois toutes les 10 secondes, cela fait moins de 30 mp5 le point.
Prières guérisseuses : 58 mana / prière de guérison / point, 185 par prière de soin. Si l'on utilise prière de guérison à chaque cooldown, cela représente 40 mp5 pour ce sort. Si l'on utilise prière de guérison 1 fois toutes les 10 secondes en moyenne, cela représente 30 mp5 le point. Si l'on utilise prière de guérison distraitement, une fois toutes les 20 secondes, cela représente 15 mp5 le point. Si l'on utilise prière de soin rarement, 1 fois toutes les 90 secondes, cela représente 10 mp5. Si l'on utilise prière de soin 1 fois par minute, cela représente 15 mp5. Si l'on utilise prière de soin toutes les 20 secondes (horreb like), cela représente 45 mp5. Donc, dans un combat ou il faut faire beaucoup de soin de zone, cela peut représenter 95 mp5 par point. Dans un combat moins axé 'zone', cela peut représenter 45 mp5 le point.
Esprit de rédemption : 62 esprit le point, plus 3 powerspell par point dans direction spi. Cela fait, pour 80% de temps en FSR, 25 mp5, et par le système d'équivalence des gemmes de blizzard, 1mp5 par point dans direction spi. soit 30 mp5 le point.
Direction spirituelle : 62 spell le point.
Soins spirituels : 2% de heal en plus par point. soit, grosso modo, 110 spell le point.
Vague de lumière Si les gdc le permettent, équivalent à un flash heal supplémentaire (5k pv). Cela fait 25% (crit sacré) * 50% (chance proc) pour Soins rapides de caser 5k heal en . Soit en moyenne 12.5% de soin en plus pour ce sort ( 750 pv par cast). Les chances sont augmentées pour les prières, soin de lien, cercle de soin. Si vous avez le temps d'utiliser les procs, ce talent est comparable à 312 spell le point.
Résilience bénie : moitié moins bon que Soins spirituels, soit 55 spell le point.
Concentration sacrée Vu au chapitre 5.a que cela donne entre 92 mp5 et 120 mp5 pour 3 points selon le stuff. soit 30-40 mp5 le point.
Soins surpuissants : 4 et 8% de spell en sur FH et GH par point. à 3100 spell, cela représente donc 124 spell sur FH, et 248 spell sur GH le point.
Rénovation surpuissante : Un point de talent semble relativement intéressant pour pouvoir faire crit rénovation, et faire proc concentration sacrée, sans spécialement l'améliorer autrement. 5% de spell en sur rénov, ca fait 140 spell, auxquels on ajoute le 5% qui a déjà été calculé avec rénovation améliorée (180 spell). soit 320 spell sur rénovation le point. Le premier point permet à rénovation améliorée de profiter de vague de lumière (624 spell 2/2), et améliore légèrement le rendement de concentration sacrée ( - 7mp5) Soit 945 spell sur rénovation le premier point, et 7 mp5 si on dispose des talents vague de lumière et concentration sacrée. On voit que ce premier point pèse plus lourd que les 3 points dans rénovation améliorée réunis.
Providence divine : 2% de heal en sur les soins de zone. Cela fait approx 100 spellpower pour les soins de zone par point.
Esprit gardien : Peut grossièrement, au pire, être comparé à 40% de heal 1/18 du temps, soit 2.2% heal. Ou 6.6% avec le glyphe éponyme. Donc, grossièrement, 110 spell ou 330 spell si glyphé.
Arbre disc : Méditation donne 350 mp5 FSR Si l'on passe 85% de son temps sous FSR, cela fait 100 mp5 par point. soit, plus de 100mp5 par point.
Focalisation améliorée : 1500 mana (Prière de soins) toutes les 3 minutes. cela fait approx 40 mp5 le point au mieux.
Sagacité économise 66 mana / rénovation, 58 / prière de guérison et 81 / cercle de soin pour 4 points (il faut monter jusque sagacité). Si l'on lance un rénovation toutes les 15 secondes, une prière toutes les 10 secondes, et un cercle toutes les 10 secondes, cela fait 66/15 58/10 81/10 mana gagnée par seconde pour 4 points Soit 23 mp5 le point. | |
| | | Choupi
Messages : 2 Date d'inscription : 09/08/2010
| Sujet: Re: Le prêtre : Sacré Mar 10 Aoû - 0:04 | |
| pour le gemmage je dirais même mieux lol en rouge optez plutôt pour +23 puissance des sorts [rubis cardinal runique] en bleu je vous conseille de prendre +12 puissances des sorts et +10 esprit [pierre d'effroi purifiée] et en jaune : alors en sacré je conseillerais plutôt du gemmage intell du style [Ambre du roi brillant]+20 intell mais vous pouvez prendre [Amétrine téméraire] +12 puissances des sorts et +10 hâte Voila toujours respecter le gemmage pour les bonus sauf exceptions Bisous bisous | |
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| Sujet: Re: Le prêtre : Sacré | |
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