La Lune Sanglante - Medivh
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 Le guerrier : Protection

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tricator




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Le guerrier : Protection Empty
MessageSujet: Le guerrier : Protection   Le guerrier : Protection EmptySam 24 Juil - 17:42

Bonjour,

je vais vous proposer à mon tour un petit guide sur les mécanismes guerrier défensif à wotlk. Il n'aura pas la prétention d'être exhaustif, et je vais essayer de me restreindre au factuel, au concret. A chacun d'en déduire les conséquences sur l'itemisation et la manière de jouer. Les joueurs vétérans y verront une base de données je l'espère fiable des "chiffres" à savoir. Les joueurs novices y trouveront des informations qu'aucun tank hl ne devrait ignorer. J'espère aussi que les tanks non guerriers y trouveront des informations transposables à leur classe. Je laisserai en revanche au maximum de côté les questions de gameplay qui sont sujettes à controverse et interprétation.

Ce guide est inspiré de celui du paladin tankproposé sur le forum US elitistjerks

Je vous prie aussi par avance de m'excuser pour les quelques franglicismes que j'utiliserai afin d'éviter les phrases à rallonge (ex critable = susceptible d'être la victime d'un coup critique)

ratak.


II- Mécanismes :

II - A - Caractéristiques

Nous supposerons les personnages de niveau 80 à chaque fois. Toutes les caractéristiques de base "valent" le même nombre par point, sauf l'endurance qui n'en vaut que 2/3. Nous verrons ces notions de prix d'objets un peu plus bas.

Notez aussi que les caractéristiques de base sont multipliés par le sort "bénédiction des rois" ce qui n'est pas le cas des scores de combat.


II - A - 1 Caractéristiques de base :

- Force (fo) :

* 1 force = 2 Puissance d'attaque (PA) = 0.14 dps blanc.

* 2 force = 1 valeur de blocage avant le talent = 1,3 avec le talent maîtrise du bouclier

* Le talent vitalité augmente la force de 6%


- Agilité (agi) :

* 73.53agilité = +1% chance d'esquive. Un effet appréciable mais le score d'esquive est nettement moins coûteux pour d'augmenter votre esquive

* 62.50 agilité = +1% chance de critiques (cc).

* 1 agilité = 2 armure.


- Endurance (endu) :

* 1 endurance= 10 points de vie (pv).

* Le talent vitalité augmente votre total d'endurance de 6%.



II - A - 2 Scores de combat :

- Score de défense :

* 4.92 Score de défense= 1 compétence de défense (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de défense et compétence de défense.)

* 25 à la compétence de défense offrent :

o -1% de subir un coup critiques des attaques physiques en mélée et à distance.

o +1% de chance d'être raté

o +1% de chance à l'esquive, à la parade, et au blocage (chacun).

* Les monstres ont 5 % de chance de CC un joueur du même de niveau à la compétence de défense au maximum (400 pour un joueur 80). Chaque niveau de différence augmente la probabilité de 0,2%. Donc :

o Un monstre de niveau 83 (boss de raid) a 5,6% chances de CC un joueur de niveau 80 ayant 400 defense. En conséquences, le joueur aura besoin d'un supplément de 5.6 * 25 = 140 à la compétence de défense, ou un total de 540 à la compétence de défense pour être non-critable par un boss de raid. C'est équivalent à 689 en score de défense.

o Un monstre niveau 82 (Le plus haut niveau qu'on trouve dans les instances à 5 héroïques) va avoir 5.4% de chances de crit un joueur niveau 80 ayant 400 en défense. Et donc le joueur aura besoin de 5.4 * 25 = 135 supplémentaires à la compétence de défense ou un total de 535 à la compétence de défense pour être non-critable en héroique. C'est équivalent à 664 en score de défense.

* Les joueurs ayant suffisament en défense pour être non-critables, ne bénéficient plus de l'apport de réduction des coups critiques, mais ils continuent de gagner en esquive, parade, raté, blocage en montant plus haut leur score de défense :

o 25 à la compétence de défense apportent +1% d'être raté, parade, esquive, et blocage. ceci nécessite 123 score de défense.

o Donc, augmenter de 1% l'évitement pur (qui exclue le blocage) nécessite 41 score de défense.

o Ces contributions à l'évitement sont calculées avant l'application des rendements décroissants à l'évitement. Ces rendement agissent sur l'esquive, la parade, et le raté. Ils n'agissent pas sur le blocage. Nous reviendrons sur ces notions dans la suite.

* Sur votre fiche de perso, l'info bulle qui indique l'apport de votre défense aux chances d'être raté, ne tient pas compte des 5% de base, et non plus du rendement décroissant.

* Aux valeurs où agit généralement la défense (environ 540 defense et 50% d'évitement total), le score de défense est à peu près aussi intéressant que le score d'esquive pour monter l'évitement.


- Score d'esquive :

* 45.25 au score d'esquive = + 1% aux chances d'esquiver.

* L'esquive est sujette aux rendements décroissants à WoTLK : celà veut dire que plus votre esquive est élevée, plus il faut de score d'esquive pour augmenter d'un pourcent supplémentaire. Les 3 statistiques d'évitement (esquive, parade, ratés) sont soumises à ce mécanismes, avec des coefficients différents. Ces coefficients sont largement favorables à l'esquive dont le score est donc la meilleure source d'évitement. Nous verrrons en annexe des exemples de rendements décroissants.

* L'esquive ouvre la porte aux fulgurances, qui inflige un dégat élevé en retour. C'est un problème qui concerne le PVP principalement (contre les guerriers), et il y a très peu de créatures qui utilisent des attaques type fulgurance (Mandokir...). Ca n'est donc pas un souci pour le moment, mais ca en sera peut être un dans le futur ...


- Score de parade :

* 45.25 au score de parade = +1% aux chances de parer.

* Tout comme l'esquive, la parade est sujette aux rendements décroissants, mais de manière plus défavorable. Cette statistique est plus intéressante depuis la 3.2 mais elle reste la plupart du temps inférieure (agit à hauteur d'environ 70% de l'esquive) en terme d'évitement à la défense ou à l'esquive.

* Quand vous parrez une attaque, votre prochain coup blanc est accéléré de 30%. La menace apportée par les coups blancs trop negligeable pour qu'on aie à tenir compte de cet effet dans le choix d' équipement.


- Score de blocage :

* 16.29 au score de blocage = +1% de chances de bloquer.

* Non sujet aux rendements décroissants.

* Le blocage est bien moins "cher" en points que l'esquive, la parade ou même la défense; en revanche, les coups bloqués ne sont que partiellement absorbés (à hauteur de votre valeur de blocage) tandis que les coups évités le sont totalement. Les coups bloqués génèrent de la menace via le talent bouclier de dégats.


- Score de toucher :

* 32.79 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mélée et à distance (-1% aux chances de rater).

o En ce qui nous concerne, ceci s'applique aux dégats blancs et à presque toutes nos techniques

o Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 8% de chances de rater, soit 263 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus. De là à dire que c'est nécessaire, il y a un pas que je n'oserai certainement pas franchir...

* 26.23 au score de toucher = +1% aux chances de toucher avec les sorts. Les sorts du guerrier (def) agissant par le toucher des sorts sont Provocation, cri de défi, et Cri démoralisant.

o Contre un boss de raid, les sorts ont 17% de chances de rater (446 en toucher).

o Le buff misère du prêtre ombre et feu follet du druide équilibre (non cumulables) apportent un +3% toucher aux sorts.


- Score d'expertise :

* 8.10 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)

* Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour vos attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances pour vos attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible tombe à zéro)

* Donc 32.79 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur vos attaques.
En terme de coups qui touchent, l'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets)que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne ni à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristiques faite pour les Cacs.

* Un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face.

* Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d'expertise.

* Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d'expertise

* Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise.

* L'expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre, ODS.

* Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélerait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l'expertise contribuait alors à prévenir l'éventualité de ces pics de dégats. D'après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.

* Le pourcentage d'esquive d'un boss se situerait aux alentours de 6,5%, soit environ 26 expertise. Les points d'expertise au dessus de ce cap n'agissent que sur les parades et comptent donc deux fois moins. Ce qu'on appelle le "hard cap" expertise correspond au % de parade d'un boss (environ 14%)

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* 1. Re: [guide] Guerrier Tank WotLK - Mécanismes 07-janv.-2009 03:22:27 PST

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- Score de Hâte :

* 32.79 au score de hâte = 1% hâte. Ceci augmente la vitesse d'attaque automatique de 1%, réduit la durée d'incantation des sorts de 1%. La hâte n'affecte pas les cooldowns propres à certains sorts.

* Le guerrier tank n'ayant aucun sort incanté, l'aggro de ses coups blancs étant négligeable, et ses sorts les plus aggrogènes étant sous cooldowns indépendants, il n'est pas étonnant que si peu de guerriers trouvent la hâte aguicheuse ..


- Penetration Armure : (pas à jour)

* 15.395 au score de Penetration d'armure = armure de la cible réduite de 1%.

* Un boss Wotlk a une armure sauf exception de 13080, soit une mitigation de 44%. Cinq fracasse-armure la réduit à 9105, soit une mitigation de 35%.



II - A - 3 Autres caractéristiques :

- L'armure :

* L'armure réduit les dégats de tous les dégats physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégats magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assomés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégats physique mitigée par votre armure peut être vu sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégats, ou RD, et s'exprime par un pourcentage.


* Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type degresssive en effet, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégats physiques, avant la réduction par l'armure :

o Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégats infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.

o Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégats infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.

Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/.
*

La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégats en moins à healer.


* Les boucliers en proportion par rapport aux autres pièces, apportent énormémement d'armure. Donc, la plupart des boucliers d'un tiers d"équipement supérieur au votre seront une amélioration, même si les caractéristiques à côté ne sont pas tout à fait celles que vous aimeriez. On évitera tout de même d'aller chipper les boucliers de nos soigneurs pour cette raison. Smile


* Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 60% et 65%, bien loin de ce plafond.


* Certains de talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégats subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégats subis d'environ 5%.


- Valeur de blocage :

* Chaque point de valeur de blocage augmente les points de dégats absorbés lors d'un blocage de un.

* La valeur de blocage est augmentée de 30% par le talent Maîtrise du bouclier, et de 10% par le glyphe de blocage.

* On se rappelle aussi que la force augmente la VB selon le ratio 2 fo = 1 VB. Si vous ne voulez monter que votre VB, il est plus interessant de le faire directement par des objets en ayant, que par le biais de la force. Si en revanche vous êtes interessés par les autres effets de la force (bonus de dégats pour l'aggro sur attaque auto, bourrasque, dévaster, coup de tonnerre, onde de choc), vous verrez que la force est plus rentable globalement.

* Le blocage est le dernier effet de mitigation qui entre en compte lorsqu'on calcule les dégats reçus. Comme l'armure s'applique en premier, augmenter l'armure augmente donc la proportion des dégats absorbés par vos blocage (Exemple coup à 600, blocage à 500. Si on réduit par l'armure les dégats de 600 à 540 donc une réduction de 10%, on constate qu'après blocage les dégats sont passé de 100 à 40 ce qui représente une réduction effective de 60%.).



II - B Table de toucher :


Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça parre, si ça ne parre pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi.

Ce qui se passe, est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent à la fois. Par exemple si on prend un tank (à poil), avec 5% de chances de rater, 5% d'esquiver, 5% de parer, et 5% de bloquer, le serveur construit la table de toucher de la façon suivante :

01 - 05: raté (5%)
06 - 10: parade (5%)
11 - 15: esquive (5%)
16 - 20: bloquage(5%)
21 - 95: touché (75%)
96 -100: coup critique (5%)

... et un unique jet de dé détermine le résultat.


Prenons un autre guerrier, bien mieux équipé cette fois. Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, 20% de bloquer, et se défense est suffisament élevée pour qu'il soit immunisé aux coups critiques. La table de toucher sera alors :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 75 : bloquage(20%)
76 - 100 : touché (25%)


Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, celà va "pousser" hors de la table de toucher les coups normaux :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 100 : bloquage(45%)

... Le monstre ne peux alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.


Après farming d'héroïque, le guerrier qui commence le pve en raid va tourner dans les 50% d'évitement environ comme ici, on remarque alors que l'apport de 1% d'évitement pour passer à 51%, conférerait une réduction des dégats de 2%. On a un effet similaire qu'avec l'armure, et qui rendait à BC les tanks quasiment invulnérables via l'évitement sur la fin du contenu.

C'est la raison des rendements décroissants implémentés à wotlk qui ne permet pas d'accumuler aveuglement les scores d'esquive de parade sur l'équipement.

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* 2. Re: [guide] Guerrier Tank WotLK - Mécanismes 07-janv.-2009 03:23:46 PST

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III - Comprendre le coût des caractéristiques :

Les développeurs des objets de wow, distribuent les statistiques sur un objet, en les "achetant" avec un budget de point dont le montant dépend du niveau et de l'emplacement de l'objet. Par exemple les épaules épiques de nax10 auront toutes le même budget, et les points seront répartis différemments suivant les classes pourqui les objets sont destinés.

Il est donc très important de rechercher des objets dont les statistiques sont celles qui bénéficient le plus à notre tanking.
+1 fo, agi, int, esprit => 1.0 points d'objets
+1 tt score de combat => 1.0 points d'objets
+1 endu => 0.67 points d'objets (ou 1.5 endu = 1 point d'une autre stat)

+1 puissance des sorts => 0.86 points d'objets
+1 valeur de blocage => 0.85 points d'objets
+1 PA => 0.50 points d'objets (toujours pire que 0,5 fo)
+14 armure => 1 point d'objet
+1 resistance à la magie => 1 point d'objet
Les gemmes de même niveau auront aussi toujours le même nombre de points d'objet :

Qualité verte : 12 points d'objets
Qualité verte (parfaite) : 14 points d'objet
Qualité bleue : 16 points d'objets
Méta (vendeur) : 17 points + effet secondaire
Méta (craft) : 21 points + effet secondaire
A niveaux égaux, il n'y a pas d'objets meilleurs que d'autres, mais seulement certains qui conviennent mieux à votre classe. Une connaissance approfondie des mécanismes du jeu permet de faire le bon choix.




IV - Génération de menace : Maj : 29/04/10

Je ne m'aventurai pas ici sur le terrain épineux du gameplay où on ne trouve jamais de consensus, je ne détaillerai pas de cycles d'aggros ni ne recommanderai certains sorts. Les forums regorgent déjà de ces "conseils", je me borne à décrire les sorts disponibles.

Pour juger de l'efficacité et de l'utilité d'un sort, je prendrais en comptes les critères suivants :
1) La menace générée par ce sort
2) Coût en rage et menace par rage (mpr)
3) Nombre de cibles touchées
4) Le sort est il soumis au cooldown universel (CDU)
5) Effets supplémentaires éventuels (le sort pose t-il un debuff, etc.)
Concernant les valeurs précises de menace, je ne les ai pas et je ferai des MAJ aux sorties de nouveaux contenus. Smile

source : http://elitistjerks.com/f81/t45411-finalizing_prot_warrior_design/p21/

On considera que que le talent rage focalisé est pris (-3 rage à tous les sorts) et qu'on est en posture défensive.



IV - A - Les classiques :

# Heurt de bouclier (bonus 2T10)

Dégats infligés : ~5033
Menace générée : ~15955
coût en rage : 17 (~938 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui
Effets sups :
Enlève un buff sur la cible.
Ajoute 10% à votre valeur de blocage pendant 10secondes grâce le glyphe de blocage

C'est le sort monocible du war le plus aggrogène.


# Vengeance

Dégat infligés : ~ 6550
Menace générée : ~ 14110
coût en rage : 2 (~7055mpr)
Nombre de cibles : 1, 2 avec talent
CDU : oui
Effets sups :
.30% de chances de rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".

Un sort très aggrogène pour un coût en rage minime.


# Dévaster :

Dégats Moyens : ~ 3889
Menace générée : ~ 9631 / 11036 (avec glyphe)
coût en rage : 12 (~ 800 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui.
Effets sups :
Diminue l'armure de la cible jusqu'à 20%, soit une augmentation des dégats physiques d'environ 10%.
30% de chances rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".

Un sort très aggrogène depuis la 3.2 et dont le débuff est précieux.


# Frappe héroique

Menace générée : +2600 par rapport à un coup blanc.
coût en rage : 12 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 112 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : Non
Effets sups :
Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.

Avantage d'être lançable hors du CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée.


# Enchainement

Menace générée : ~+1800 par cible rapport à un coup blanc
coût en rage : 17 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 58 mpr)
Nombre de cibles : 2 (3 avec glyphe)
CDU : Non
Effets sups :
Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.

Avantage d'être lançable hors CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée. Intéressant en multitanking conjointement au glyphe d'enchainement.


# Coup de tonnerre

Menace générée : ~ 7710
coût en rage : 13 (~ 600 mpr)
Nombre de cibles : à portée
CDU : oui
Effets sups :
Ralenti la vitesse d'attaque de 20% pendant 30 secondes, soit une réduction des dégats d'environ 17%.

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* 3. Re: [guide] Guerrier Tank WotLK - Mécanismes 07-janv.-2009 03:24:52 PST

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IV - B - Les moyens de contrôle utilisés pour faire de la menace :

# Bourrasque

Dégats infligés : ~ 2790
Menace générée : ~ 11805
coût en rage : 12 (~ 938mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui.
Effets sups :
Assome la cible pendant 5 secondes

Menace assez élevée mais cooldown de 30 secondes. Utile comme moyen de contrôle.


# Onde de choc (+ bonus 2T10)

Dégats infligés : ~6471
Menace générée : ~ 13687
Coût en rage : 12 (~ 1140 mpr)
Nombre de cibles : AOE frontale
CDU : oui
Effets sups :
Assome les cibles pendant 4 secondes.

Menace élevée mais cooldown de 20 secondes.



IV - C - Les originaux :

# Lancer héroique

dégats infligés : ~ 3679
Menace générée : ~ 11672
Coût en rage : 0 (~ mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui, et initialise le coup blanc.
Effets sups :
Silence la cible pendant 2 secondes.

Très long cooldown de 1 minute.


# Provocation

Menace générée : Vous met au niveau de menace de la cible de votre cible, si celle ci a une menace plus élevée que la votre.
Coût en rage : 0
Nombre de cibles : 1
CDU : non
Effets sups :
Force la cible à vous attaquer.

Utilisée intelligement, ce sort permet de prendre à votre compte l'aggro générée par vos équipiers.


# Cri démoralisant

Menace générée : ~ 100
Coût en rage : 10 (~10 mpr)
Nombre de cibles : à portée
CDU : oui
Effet sups :
Diminue la puissance d'attaque. Sur un mob élite, cet effet revient à une réduction d'environ 8% des dégats.



IV - D - Résumé :

Avec l'équipement utilisé pour la simulation (niveau ICC25 HM) , les dégats moyens sont :
Heurt de bouclier : 5033
Vengence: 6550
Devaster : 3889
Coup traumatisant : 2790
Onde de choc : 6471
Lancer héroîque : 3679


Les menaces moyennes par technique sont :
Heurt de bouclier : 15955
Vengence: 14110 (2 points en imp rev)
Devaster : 11036 (glyphe dévaster)
Coup traumatisant : 11805
Onde de choc : 13687
Lancer héroîque : 11672

Le dps moyen théorique dans avec cet équipement et ces conditions (optimales de raid et capés hit/exp) est 4918.


IV - E - Cycle de tanking :

Dans des conditions idéales où la rage disponible est illimitéela priorité à donner aux techniques pour une génération maximale de menace est :

1- Heurt de bouclier
2- Vengeance
3- Onde de choc
4- Dévaster


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* 4. Re: [guide] Guerrier Tank WotLK - Mécanismes 07-janv.-2009 03:26:58 PST

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ANNEXES

ANNEXE 1 : Rendements décroissants sur l'évitement.

(maj 3.2)

Score - %Esquive - %Esquive - %Parade - %Parade - %Ratés - %Ratés
-equiv.-- -- théo. ---- ---- RD ---- ---- théo. --- --- RD --- ---- théo. --- --- RD
-- 0 -------- 0.00 --------- 0.00 -------- 0.00 -------- 0.00 ------ 0.00 ------- 0.00
- 100 ------ 2.21 -------- 2.25 -------- 2.21 -------- 2.20 ------- 0.81 ------- 0.81
- 200 ------ 4.42 -------- 4.39 -------- 4.42 -------- 4.21 ------- 1.63 ------- 1.54
- 300 ------ 6.63 -------- 6.43 -------- 6.63 -------- 6.04 ------- 2.44 ------- 2.20
- 400 ------ 8.84 -------- 8.37 -------- 8.84 -------- 7.73 ------- 3.25 ------- 2.81
- 500 ----- 11.05 ------ 10.22 ------- 11.05 ------- 9.28 ------- 4.07 ------- 3.36
- 600 ----- 13.26 ------ 11.98 ------- 13.26 ------ 10.71 ------ 4.88 ------- 3.87
- 700 ----- 15.47 ------ 13.67 ------- 15.47 ------ 12.04 ------ 5.69 ------- 4.34
- 800 ----- 17.68 ------ 15.29 ------- 17.68 ------ 13.27 ------ 6.51 ------- 4.77
- 900 ----- 19.89 ------ 16.83 ------- 19.89 ------ 14.42 ------ 7.32 ------- 5.18
1000 ----- 22.10 ------ 18.31 ------- 22.10 ------ 15.50 ------ 8.13 ------- 5.55
1100 ----- 24.31 ------ 19.73 ------- 24.31 ------ 16.50 ------ 8.95 ------- 5.90
1200 ----- 26.52 ------ 21.10 ------- 26.52 ------ 17.44 ------ 9.76 ------- 6.23
1300 ----- 28.73 ------ 22.41 ------- 28.73 ------ 18.33 ----- 10.57 ------ 6.54
1400 ----- 30.94 ------ 23.67 ------- 30.94 ------ 19.17 ----- 11.39 ------ 6.83
1500 ----- 33.15 ------ 24.88 ------- 33.15 ------ 19.95 ----- 12.20 ------ 7.10
1600 ----- 35.36 ------ 26.05 ------- 35.36 ------ 20.70 ----- 13.01 ------ 7.35
1700 ----- 37.57 ------ 27.18 ------- 37.57 ------ 21.40 ----- 13.83 ------ 7.60
1800 ----- 39.78 ------ 28.26 ------- 39.78 ------ 22.07 ----- 14.64 ------ 7.82
1900 ----- 41.99 ------ 29.31 ------- 41.99 ------ 22.71 ----- 15.45 ------ 8.04
2000 ----- 44.20 ------ 30.32 ------- 44.20 ------ 23.31 ----- 16.27 ------ 8.25
10000 -- 220.99 ----- 63.80 ------- 220.99 ----- 39.06 ----- 81.33 ------ 13.47

Ces chiffre illustrent comment les 3 stats d'évitement subissent les rendements degressifs.

Par exemple, 1000 au score d'esquive, donneraient en théorie un bonus de 22,10% à l'esquive, mais n'en donnent que 18.31% après application des rendements.

Ces mécanismes n'agissent que sur l'évitement conféré par l'équipement, et ne réduissent pas l'apport des talents.


Voyons par un exemple, comment se faire une idée de l'impact des rendements sur notre avatar :

Pour un diagnostic précis, il est recommandé d'installer l'add-on "rating-buster".
Les mécanismes des rendements décroissants sur l'évitement sont détaillés sur cette page : http://www.tankspot.com/forums/f63/40003-diminishing-returns-avoidance.html



La fiche de personnage indique pour notre avatar :

* Chances d'esquiver : 26.25%. Avec 10% de base + talent, l'apport par le stuff est donc 16,25 % (Cette valeur tient déjà compte du RD)

* Chances de parer : 19.97%. Avec 10% de base + talent, l'apport par le stuff est donc 9,97 % (Cette valeur tient déjà compte du RD)

* "Augmentation des chances de raté de 6,04%" . (on rappelle que cette valeur ne tient pas compte des RD)



Analyse sur l'esquive :

16,25% après RD, correspondent sur le tableau à environ 18,90% d'esquive théorique.

Nous sommes donc dans une zone où l'esquive "travaille" à environ 16.25/18.90 = 86%
Il faut ici environ 45.25 / 0.86 = 53 points au score d'esquive pour gagner 1 % d'évitement.

Analyse sur la parade :
9,97 % après RD, correspondent sur le tableau à environ 12 % de parade théorique.

Nous sommes donc dans une zone où la parade "travaille" à environ 9.97/12 = 83 %
Il faut ici environ 45.25 / 0,83 = 55 points au score de parade pour gagner 1% d'évitement.

En première approximation, et dans l'état actuel de notre équipement, l'esquive reste légèrement plus rentable que la parade.

Analyse sur la défense et sur les ratés :

6,04% de ratés avant RD, correspondent sur le tableau à environ 4,60 % après RD
Nous sommes donc dans une zone où les ratés "travaillent" à environ 4,60/6.04 = 75 %

Etant donnés nos parades, esquives, et ratés actuels, notre défense travaille à environ :
(86%+83%+75%)/3 = 81 %

Il faut donc ici environ 41/ 0.81 = 50.6 points au score de défense pour gagner 1% d'évitement.



ANNEXE 2 : Vidéos

Je me permets de faire un peu de publicité pour ma guilde avec ces 2 vidéos en HD
(le format MKV se lit sans probleme avec VLC par exemple)

La première : sartha10+3

http://www.filefront.com/13321925/Sartharion103-avec-Stratics/ (266 MB)
Une petite réalisation début Wotlk avec des binds et une interface bien dégueux, ça mouse click, mais la qualité du rendu et le rythme du combat en font je trouve une de mes plus belles vidéos.


La deuxième : Anub25 HM

https://www.youtube.com/watch?v=r1ijqipRJmE (youtube)
Vidéo plus récente avec une interface plus travaillée aussi. Strat à un offtank, assez classique. L'interface est polluée par les buffs à droite (trop de place utilisée), et affichages des procs fulgu execution et vengeance qui auraient mérité d'être filtré (addon de texte de combat utilisé : Mik Scrolling Battle Text)


La troisième : Murmemort25 HM

https://www.youtube.com/watch?v=2hHxyBOUJmc (streaming youtube)
http://www.megaupload.com/?d=X2F7FD5K (lien direct haute qualité : 174 MO )
Une gestion d'adds classique en phase 1 qui montre comment on peut utiliser les lignes de vue pour amener à soit les casteurs, et tanking du boss en phase 2.
L'interface est moins chargée, l'affichage du débuff 20% d'attaque (par power aura) est mal configuré (corrigé ultérieurement)


La quatrième : Putricide25 HM

https://www.youtube.com/watch?v=EqlT5vEhaSQ (streaming youtube)
http://www.megaupload.com/?d=XJLH0ATI (lien direct haute qualité : 153 MO)
Vue du MT.



Vidéos Diverses
A tout seigneur tout honneur, je vous propose quelques vidéos d'un des meilleurs war def au monde.
C'est Xav chez Premonition (guilde US).

Yogg + 0 (à 2 hunters en P3) 3ème kill mondial :

https://www.youtube.com/watch?v=9jyLS-NaBgA
A 2 hunteurs en P3, le troisième Add est sorti du pack par le tank... Ca peut paraitre simple mais on oublie pas qu'il s'agit d'un troisième kill mondial et le pression que celà représente à ce moment de la recontre.


Anub 25 HM (3 ème kill mondial et première guilde au monde à l'avoir fait à un seul OT) :

https://www.youtube.com/watch?v=-EWFz94HQWI
A voir l'éxecution, on pourrait douter qu'il s'agisse de la première semaine d'edc25HM, et du premier tank à offtanker en solo sur un kill (il fallait y penser)


Murmemort 25 HM :

https://www.youtube.com/watch?v=zIX8grB4DjY
La gestion des adds en P2 est inédite ...


Arthas 10 HM :

https://www.youtube.com/watch?v=jBm75KdUKl0


Arthas 25HM :

https://www.youtube.com/watch?v=HD4ItfCnxEs
https://www.youtube.com/watch?v=DLksN3wzdLg
Des vidéos surement pleines d'informations.




Bon tanking à vous !

[ Message modifié par Ratak ]
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