La Lune Sanglante - Medivh
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 Le Guerrier : Fureur

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tricator




Messages : 57
Date d'inscription : 24/07/2010

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MessageSujet: Le Guerrier : Fureur   Le Guerrier : Fureur EmptySam 24 Juil - 17:44

PLAN

I. Introduction

II. Le template

III. Le stuff
La force
Le critique
Le toucher
L'expertise
La hâte
La pénétration d'armure
Conclusion

IV. Les techniques et le cycle dps
Les techniques
Le cycle dps
La phase exécution

V. Le choix des armes et de leurs enchantements
Les armes
Les enchantements
Les glyphes


I. Introduction

Le war est une classe cac, fortement dépendante de son équipement. Sa mécanique de jeu est relativement complexe, car elle nécessite une bonne réactivité étant donné que nous n'avons pas constament les ressources pour utiliser nos compétences.
Un guerrier génère de la rage lorsqu'il effectue des auto-attaques (les coups blancs), et consomme cette rage lorsqu'il utilise ses techniques (les coups jaunes). Afin d'optimiser son dps, il faut donc toujours garder un oeil sur sa barre de rage pour choisir la meilleure technique à utiliser en fonction de la rage restante.

Dans ce guide, je vais développer l'optimisation d'un guerrier spé fury utilisant le talent ultime : Poigne du Titan (Titan Grip).



II. Le template

Une bonne optimisation de son personnage commence par un template adéquat. Le choix de tous les talents n’est pas fixé dans une optique de dps pur, et certains étant contestables, je vais expliquer les choix qui m’ont mené à prendre ceux-là plutôt que d’autres.

Colère déchainée : Si on cherche une optimisation parfaite, on en viendra à avoir peu de toucher. Tout gain de rage semble donc être profitable.
On aurait également pu mettre 2 points en "Voix tonitruante" ou en "Cri démoralisant amélioré" suivant les envies.

Enragé : L'exécution devenant réellement inutile avec une forte itémisation (plus de 1600 force unbuff en berserk, sachant que l'armurerie vous affiche en posture combat), et les combats en raid héroïque générant pas mal de dégats raid, Enragé devient un talent assez intéressant.
Ces points peuvent également être placés dans Enchaînement amélioré pour ceux qui souhaitent privilégier les AE, ou répartis entre des talents précédents et rage berserker amélioré si vous pensez manquer de rage.

Volonté de fer : Lorsqu'on observe le nombre de mobs / boss qui possèdent une technique de stun, il est bien évident que ce talent est un up dps (car un war stun, ça dps tellement moins...)
Ces points peuvent également être placés en maîtrise tactique ou en déviation.

Les autres points n'apportant pas directement de dps peuvent être placé de la manière qu'il semble le plus intéressant pour son utilisateur. Le template que j'ai choisi est donc le suivant, mais il faut tenir compte des remarques faites au dessus et de celles qui seront faites dans les sections suivantes :

C i t a t i o n :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?tal=3200320023300000000000000000000305043000503310053120501351000000000000000000000000000





III. Le stuff

Le stuff du war est ce qui va réellement déterminer sa capacité maximum. Il faut donc apporter un soin tout particulier à celui-ci si l'on veut obtenir de bons résultats.


La force :

C'est la caractéristique principale du guerrier. Elle lui fournit 2.4pa (avec le talent adéquat, 2.64 avec bok), la principale statistique déterminant ses dégâts. Il n'y a pas ici de "cap" à atteindre, et chaque point mis en force ou en puissance d'attaque est un gain direct de dps. Et plus un guerrier tape fort, plus il génère de rage, et plus il gagne de potentiel d'attaque.
A balancer avec la pénétration d'armure suivant l'avancée de votre équipement.


Le critique :

Un coup critique inflige le double des dégâts (220% pour une technique avec le talent adéquat, et 3% de plus avec l'une des métagemmes l'augmentant). Augmenter son score de coup critique permet également d'augmenter l'ensemble de ses dégats (toutes les techniques peuvent critiquer, et le dot laissé par le war a pour source les coups critiques). Les coups critiques permettent également de déclencher rafales, ce qui est non négligeable.
Il faut savoir qu'il existe un "cap" de coup critique qu'on ne peut pas dépasser :
Lorsqu'on effectue une attaque sur un mob de dos, l'attaque peut être ratée, esquivée, normale ou critique (dans cet ordre). Ainsi, si l'on a de grandes chances de rater ou d'être esquivé, on diminue nos chances de porter un coup critique.
Un boss possède 6,5% de chance d'esquiver de dos, et tout dps cac possède 25% de chance d'érafles sur ses coups blancs (coups infligeant 50% de dégats). Ainsi, en calculant à l'aide de ces deux formules, on peut calculer notre "cap" critique (en pourcentage) :
Coup blanc : 75 - 28 + t - 6,5 + e // t < 28 et e < 6,5
Technique : 100 - 8 + t - 6,5 + e // t < 8 et e < 6,5
Où "t" représente le pourcentage de toucher (talents et aura compris) et "e" le pourcentage d'expertise.

C i t a t i o n :
Par exemple un war avec juste 8% de toucher et pas d'expertise voit son cap de coup critique pour les coups blancs atteindre 48,5% !!!


La troisième stat la plus intéressante du guerrier.


Le toucher :

Augmenter son score de toucher permet d'éviter de rater une attaque. Cette attaque sera donc une attaque normale, ou un coup critique si on avait atteint le cap des coups critiques (voir ci-dessus). Si elle semble indispensable dans un premier temps, cette stat devient la moins intéressante une fois passé un certain cap.
Les techniques et les coups blancs ont deux taux différents de rater. Tant qu'aucun des deux n'est atteint, le toucher permet d'augmenter la majeure partie du dps d'un guerrier fury (on augmente toutes les sources de dégâts sauf blessures profondes car les attaques portées seront normales, sauf si on est déjà cappé critique). Toutefois, un trop grand nombre d'attaques ratées entraîne également une inégalité dans la génération de la rage, ce qui peut gêner le cycle du guerrier.
Les cap sont les suivants :
Coup blanc : 28% de ratés sur une cible de type boss (score de 919 sans précision, 820 avec)
Technique : 8% de ratés sur une cible de type boss (depuis le patch 3.0.Cool (score de 263 sans précision, 164 avec)
Atteindre juste le cap des techniques (8%) permet une optimisation parfaite de la stat, mais entraîne également une forte fluctuation dans la génération de rage (trous, gains dépassant les 100, etc...).
Il est préférable d'évaluer soi-même la fluidité de sa génération de rage pour déterminer sa limite de toucher, mais atteindre 8% est absolument indispensable.

C i t a t i o n :
Si on possède trop de toucher, on peut sacrifier des points dans précision pour d'autres talents !




L'expertise :

De la même manière que nos attaques peuvent être ratées, elles peuvent êtres esquivées (mais pas parées de dos). La différence est que la chance d'être esquivé est la même pour les techniques et les coups blancs. Ainsi, contre un boss, on a 6,5% de chance d'être esquivé (score de 214).

C i t a t i o n :
Si on souhaite engager un boss devant (ce qui est déconseillé mais parfois impossible à éviter comme sur feu Thaddius, on peut envisager de monter beaucoup plus haut en expertise : les boss peuvent avoir jusque 15% de parade !!! (plus haut taux que j'ai pu tester sur un boss)




La hâte :

Après le toucher, cette stat est la moins intéressante pour un war fury. Elle comporte certains avantages (lisse la génération de rage, dynamise le gameplay par un refresh plus intensif de la frappe héroïque...), mais elle ne représente qu'une très faible augmentation de dps (augmente les dégâts des coups blancs, de la frappe héroïque et dans une moindre mesure blessures profondes). Elle n'est pas à rejeter, mais on ne choisira une pièce avec de la hâte que si cette pièce est intéressante pour ses autres stats.


La pénétration d'armure :

La pénétration d'armure permet l'augmentation de toutes les sources de dps du war mis à part blessures profondes. De plus, elle permet d'infliger de plus lourds dégâts en coups blancs et ainsi de générer plus de rage. Depuis son up (à la 3.1), c'est devenue une stat particulièrement efficace lorsqu'on possède déjà un grand montant de force. La pénétration d'armure augmentant d'un certain pourcentage les dégâts qu'on inglige, elle est de plus en plus intéressante à mesure que notre stuff évolue. A un stuff d'ilvl 258, elle est clairement plus intéressante que la force, à tel point qu'il est préférable de ne pas équiper de bijou possédant un proc pénétration d'armure et de monter son score passif le plus haut possible.
Attention, dépasser les 100% rend tout point placé dedans perdu.
A balancer avec la force suivant l'avancée de votre équipement.


Conclusion :

Les cap toucher (techniques) et expertise sont les deux principales choses dont le war fury a à se préoccuper. Par la suite, on essaiera de rassembler un maximum de force et de pénétration d'armure possible (suivant l'avancée du stuff), tout en gardant un bon pourcentage de coup critique (passer sous 30% en berserk unbuff devient dangereux pour conserver le proc rafales). Il faut se rappeler que les stats sont multiplicatives entre elles. Ainsi, monter une seule stat à outrance (la force, le critique ou la pénétration d'armure par exemple) n'est pas optimal, car chaque point ajouté devient moins intéressant que le précédent par rapport à l'augmentation d'une autre stat. Ainsi, seul un guerrier équilibré parviendra à fournir le maximum de son potentiel dps.

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Soulkka

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* 1. Re: Le p'tit guide du war Fury en PVE HL (3.0 12-déc.-2008 18:24:46 PST

limit-reached limit-reached
IV. Les techniques et le cycle dps


Les techniques :

Une fois les différentes stats équilibrées et le stuff optimisé, on peut s'occuper de son cycle dps et du choix de ses techniques. Chaque technique comporte son coût en rage, et l'utilisation d'une technique doit être utilisée pour favoriser son cycle, son utilisation de la rage ou son rapport dégâts/rage (dans cet ordre).

Les différentes techniques utiles en temps que dps fury (ainsi que leurs formules de calcul de dégâts) sont les suivantes :

Sanguinaire : 0.5 * pa

Tourbillon : V * DPS + 0.625 * v * dps + 1.625 * 3.3 * pa / 14

Heurtoir : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 250

Frappe héroïque : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 495

Enchaînement : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 222

Exécution : 0.2 * pa + 1456 + 38 * (r-15)


pa la puissance d'attaque totale
V la vitesse de base de l'arme en main droite
v la vitesse de base de l'arme en main gauche
DPS le dps de base de l'arme en main droite
dps le dps de base de l'arme en main gauche
r le total de rage lors de l'utilisation de la technique

Alors que toutes les autres sont des attaques instantanées, l'intérêt de la frappe héroïque et de l'enchainement sont triples. D'une part, cela permet de faire passer le coup sur la table des techniques, ce qui lui enlève tout possibilité d'être un érafle et diminue ses chances de rater. D'autre part, ça permet d'évacuer le surplus de rage que l'on peut avoir. Enfin, depuis le patch 3.0.8, la frappe héroïque permet également de faire proc afflux sanguin, donnant ainsi un heurtoir instantané. Pour plus d'informations sur le moment idéal pour utiliser la frappe héroïque, se reporter au paragraphe d'après.


Le cycle dps :

A l'heure actuelle (post patch 3.2), ne pas prendre la glyphe du tourbillon est vraiment une erreur en terme d'optimisation de dps.
J'expliquerai les cycles dps comme suit :

temps à l'utilisation de la technique : Technique (temps de fin du gcd / temps de fin de recharge)


Remarque 1 : l'utilisation de heurtoir indiquée dans les cycle ne s'effectue que dans l'optique d'un proc d'afflux sanguin. Le cas échéant, il vaut mieux ne pas utiliser la technique, car elle met en suspens l'auto-attaque. De plus, il est supposé ici que le proc ait lieu systématiquement après chaque utilisation de sanguinaire, tourbillon et frappe héroïque, ce qui permettrait de l'utiliser dès que l'on a un temps libre dans le cycle.

Remarque 2 : Les cycles expliqués ne tiennent pas compte de l'utilisation de frappe héroïque. Cette technique doit être utilisée lorsque le guerrier se retrouve avec plus de 57 points de rage (le coût maximum de Sanguinaire + Tourbillon + Frappe héroïque) si le tourbillon a dépassé la moitié de son CD, et avec plus de 47 points de rage (Sanguinaire + Heurtoir + Frappe héroïque) si le tourbillon vient d'être lancé. Attention : si vous utilisez frappe héroïque pour vous retrouver en manque de rage lorsqu'une technique instantanée est disponible, vous perdrez en dps !


En suivant un cycle rigoureux :

Les techniques Sanguinaire et Tourbillon ayant un CD "compatible", on peut les enchaîner sans trop de souci, ce qui donne

0 : Tourbillon ( 1,5 / 8 )

1,5 : Sanguinaire ( 3 / 5,5 )

3 : Heurtoir ( 4,5 / )

5,5 : Sanguinaire ( 7 / 10,5 )

8 = 0



Le cycle dure ainsi 8 secondes pendant lesquelles on a placé 1 Tourbillon, 2 Sanguinaires et 1 Heurtoir. On a également deux périodes de 1s de "marge" dans le cycle.

C i t a t i o n :
Ces périodes de "marge" montrent bien que suivre un cycle en dur n'est plus optimal, il faut donc fonctionner par ordre de priorité.




Priorité des techniques :

Après une batterie de tests qu'il serait un peu complexe de détailler ici, j'en suis arrivé à la conclusion que l'utilisation d'un heurtoir instantané quand le sanguinaire et le tourbillon sont en CD est préférable, même si l'une ou l'autre de ces techniques vient à être up dans moins de 1,5sec (soit 1 GCD).
On obtient alors l'ordre suivant :
1) Sanguinaire (plus gros dps : dégâts / CD)
2) Tourbillon
3) Heurtoir (voir règle d'utilisation ci-dessous)
4) Témérité
5) Souhait Mortel
6) Pourfendre
X) Frappe héroïque (voir règle d'utilisation au début du paragraphe)

* Pour le heurtoir, on ne l'utilisera que si l'on a le buff Afflux Sanguin. De plus, si sanguinaire (respectivement tourbillon ou les deux) est up dans moins de 1sec, on vérifiera d'avoir 35 de rage (respectivement 40 ou 60) avant de l'utiliser.

* Pour les CDs (Témérité, Souhait Mortel), on préfèrera attendre des moments de burst dps du fight (le coeur de XT, Razorscale à terre, le buff crit chaman sur Hodir). S'il n'y en a pas, on l'utilisera dès le début du fight afin de pouvoir le réutiliser le plus vite possible.

* Ajout du pourfendre : avec un stuff important et un combat à forte génération de rage, on peut inclure le pourfendre dans le cycle entre sanguinaire et heurtoir. Plus d'informations ici : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7190750098&postId=126053965394&sid=2#458

La phase exécution :

Arrivé à moins de 20% du mob, la technique exécution devient disponible. Toutefois, cette technique est de moins en moins intéressante avec la rage :

15 rage :

0,2 * pa + 1456 = 0,013 * pa + 97 / 1 rage


20 rage :

0,2 * pa + 1646 = 0,010 * pa + 82 / 1 rage


25 rage :

0,2 * pa + 1836 = 0,008 * pa + 73 / 1 rage



Si l'on dispose de 20 rage, on a le choix entre sanguinaire et exécution. Comparons à quel niveau de pa Sanguinaire est plus intéressant :

0,5 * pa > 0,2 * pa + 1646

0,3 * pa > 1646

pa > 5487



Mais on peut également faire un tourbillon ! Le calcul étant plus complexe, nous allons prendre une marge en défaveur du tourbillon, et assumer que l'on porte deux armes à 186dps (ilvl 200) avec 3,4 de vitesse :

1,625 * (3,4 * 186 + 3,3 * pa / 14) > 0,2 * pa + 1836

0,18 * pa > 808

pa > 4488



Conclusion : Il ne devient intéressant de conserver son cycle dps qu'une fois les 5487pa (7386pa avec la glyphe et le talent) full buff en raid atteints. Mais il est plus intéressant de faire un tourbillon dès que celui-ci est up ! A un stuff Ulduar, il est donc clair que vous pouvez bannir l'exécution de votre cycle dps, à moins d'être dans un combat où les dégâts raids sont tels que vous êtes toujours full rage. A part dans ce cas, même si les techniques sont sous CD, il vaut mieux attendre plutôt que de prendre le risque de ne pas pouvoir les exécuter.

Vous cherchez à savoir s'il vaut mieux utiliser heurtoir ou exécution ? C'est par ici : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7190750098&postId=122264527316&sid=2#427



V. Le choix des armes et de leurs enchantements


Les armes :

Les wars recherchent bien souvent à prendre des armes possédant toujours plus de dps, peu importe les stats de celles-ci.
Afin de mieux choisir ses armes, observons l'impact du changement de dps sur les différentes techniques, indépendament des statistiques.

bleu ilvl200 : 169dps
épique ilvl200 : 186dps
épique ilvl213 : 203dps
épique ilvl226 : 222dps

Prenons des armes de vitesse "classique" dans WotLK : 3,40sec.

Les seules techniques bénéficiant ainsi de l'augmentation de dps de l'arme sont Tourbillon (8 secondes de CD avec la glyphe) et Heurtoir (50 par 160 secondes, soit un toutes les 3,2sec). Observons l'impact du dps des armes sur ces techniques.


bleu 200 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 169 / 8 = 117dps

Hdps = 3,4 * 169 / 3,2 = 179 dps



épique 200 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 186 / 8 = 128dps

Hdps = 3,4 * 186 / 3,2 = 304 dps



épique 213 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 203 / 8 = 140dps

Hdps = 3,4 * 203 / 3,2 = 332 dps



épique 226 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 222 / 8 = 153dps

Hdps = 3,4 * 222 / 3,2 = 363 dps



On voit bien d'après ces chiffres (+55 dps pour le changement de la main droite en une catégorie supérieure, +20 dps pour le changement de la main gauche) que le changement de dps ne doit pas être l'unique choix qui mène à un changement d'arme. Ses statistiques, ainsi que les différents talents raciaux doivent être pris en considération avant tout. Se référer à la partie concernant les différentes statistiques pour une idée plus précise de l'intérêt de chacune.

Regardons maintenant l'impact de la vitesse des armes sur le dps. Faisons l'approximation que tous les coups portés par la main droite sont transformés en frappes héroïque.
Imaginons une arme de ilvl213 avec 3,4 de vitesse et une arme de ilvl200 avec 3,8 de vitesse.
Prenons la "lente" en main droite :

Tdps = (3,8 * 186 + 0,625 * 3,4 * 203) / 8 = 142dps

Hdps = 3,8 * 186 / 3,2 = 221dps

Fdps = 499 / 3,8 = 131dps

Total = 494dps



Si on avait pris la "rapide" en main droite :

Tdps = (3,4 * 203 + 0,625 * 3,8 * 186) / 8 = 141dps

Hdps = 3,4 * 203 / 3,2 = 216dps

Fdps = 499 / 3,4 = 147dps

Total = 504dps



Choisir entre une arme rapide et à fort dps ou un arme lente avec un plus faible dps ne se fait donc pas pour un gain "direct" de dps, mais bien pour une autre raison. En fait, en équipant son arme lente en main gauche, on lisse sa génération de rage. Par contre, changer une arme pour une qui se trouve au moins deux paliers au-dessus devient beaucoup plus intéressant.

Remarque : Si l'on possède deux armes de dps équivalent, il est bien entendu préférable d'équiper en main droite la plus lente, sauf si un talent racial s'applique sur la plus rapide des deux et pas sur l'autre.

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* 2. Re: Le p'tit guide du war Fury en PVE HL (3.0 12-déc.-2008 18:26:04 PST

limit-reached limit-reached
Les enchantements :

Divers enchantements sont maintenant disponibles et intéressants pour le war fury. Voici la liste d'entre eux et leur fonctionnement :


Berserker :
Cet enchantement possède une chance sur un coup porté par l'arme de réduire l'armure du porteur de 5%, et d'augmenter sa puissance d'attaque de 400 pendant 15 secondes.
Possédant le talent armé jusqu'aux dents, et environ 15000 d'armure en raid full buff, une diminution de 5% d'armure entraîne une perte de 750 * 3 / 180 = 13 pa, ce qui réduit le gain à 387pa.
En ce qui concerne le proc (si posé sur la main droite), il faut regarder le cycle dps optimal : on effectue 60 attaques spéciales (16 pour la main gauche) en 160 secondes, et l'on frappe avec une arme de vitesse 3,4 * 0,75 * 0,8 = 2,04sec (avec rafales et WF) pour un ppm d'une valeur de 3,4 / 60 = 0,0567 (pour une arme d'une vitesse de 3,4).
En une minute, on porte donc en moyenne 52 coups (36 pour la main gauche) qui ont chacun 5,67% de chance de déclencher l'enchantement, soit 15 * 52 * 0,0567 = 44 secondes (30 pour la main gauche) par minute sous Berserker !
Bien sûr, ceci est une approximation effectuée dans le cadre où aucune attaque n'est jamais ratée, esquivée ou parée, que le porteur soit constamment sous WF et Rafales, et que les différents proc de l'enchantement ne se superposent pas.
Néanmoins, afin que l'enchantement soit moins rentable qu'un +110pa, il faudrait qu'il soit up moins de 20 secondes par minute, ce qui laisse une assez grosse marge (surtout si on possède de la hâte sur son stuff).

C i t a t i o n :
C'est donc l'enchantement idéal pour vos deux armes !



Massacre :
Enchantement moins cher mais moins efficace, il augmente la puissance d'attaque de 110 de façon permanente.

C i t a t i o n :
L'enchantement parfait pour une main gauche si on veut lisser son dps.



+85pa :
La version inférieure à Massacre, pour les petites bourses.

Mangouste :
Aux vues de la capacité de proc du war fury, l'enchantement mangouste reste un enchantement assez performant à placer sur sa main droite. Il permet un gain de hâte de 2% ainsi qu'une augmentation de l'agilité de 120, ce qui représente environ 2% de chance de coup critique.

Les autres enchantements sont nettement moins performents en PVE HL...


Les glyphes :

Les glyphes majeures :

Plusieurs glyphes s'offrent à nous, mais peu sont réellement utiles en dps pve.

* Tourbillon : Cette glyphe est évidemment la plus importante pour un fury, car elle permet d'augmenter la fréquence de sa technique la plus puissante.

* Frappe héroïque : la rage étant la ressource du dps, pouvoir l'économiser est très important. Cette glyphe permettra aux frappes héroïques critiques de ne coûter que 2 points de rage (avec le talent adéquat, 5 sinon).

* Exécution : Cette glyphe augmente les dégâts d'exécution de 380, ce qui permet à cette technique d'être encore intéressante avec une puissance d'attaque élevée. Un choix peut judiceux arrivé à un stuff ilvl245+.

* Enchainement : Cette glyphe reste très intéressante à gros stuff, où la rage ne pose pas vraiment de problème. Pour la rentabiliser au maximum, il est préférable de prendre également le talent associé dans la branche fury. Dévastateur en multicible.


Les glyphes mineures :

Au final, très peu de glyphes mineures sont intéressantes pour le war fury. On ne retiendra que

* Rage sanguinaire : Tout dégât pouvant être évité est utile en pve, car un war mort ne dps pas vraiment...

* Bataille : Permet de rafraichir moins souvent le cri de guerre, ce qui est un léger gain de dps au final.

* Commandement : Permet de rafraichir moins souvent le cri de commandement, ce qui est un léger gain de dps au final et une sécurité pour le raid.

Les autres glyphes mineures ont réellement peu d'intérêt, et peuvent donc être choisies selon les goûts de chacun.




Enfin, afin de perfectionner votre personnage au maximum, un moyen infaillible :
Utilisez la fonction recherche, recherchez tous les posts de "Clairista", et faites exactement l'inverse de tout ce qui y est dit !



Merci d'avoir lu ce guide.


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